《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。
一、2017王者冠軍杯冠軍獎金?QGhappy作為蟬聯兩屆冠軍的王者戰隊,自然是賺得盆滿缽滿。截至目前,QGHappy大型賽事收入累計達¥240.25萬,其中包括:KPL2017春季賽總決賽冠軍獎金¥100萬、2017冠軍杯冠軍獎金¥123.75萬,CEC2017中國電子競技嘉年華獎金¥16.5萬,暫居收入榜第一。 AG超玩會在今年的大型賽事中,累計獲得獎金¥80.25萬。其中包括:KPL2017春季賽總決賽亞軍獎金¥50萬、2017冠軍杯獎金¥6.75萬,CEC2017中國電子競技嘉年華¥23.5萬。 eStar作為今年爭奪KPL秋季賽冠軍席位的強隊,在之前的兩次比賽中也積累了34.05萬的獎金。 答:2017王者冠軍杯冠軍獎金102萬人民幣。 QGhappy戰隊以4:2的比分戰勝eStar戰隊,成為王者榮耀賽事目前唯一一個雙科冠軍(KPL王者榮耀職業聯賽與王者榮耀冠軍杯冠軍),并通過賞金模式累計獲得總獎金102萬,QGhappy.Fly繼2017KPL春季賽總決賽后再次收獲全場MVP。 二、央媒點名批評《王者榮耀》,對涉事公司造成了什么影響?在央視媒體點名批評王者榮耀之后,不僅騰訊受到了很大的影響,幾乎所有的游戲股票都全面下跌。 從某種程度上來說,我覺得游戲確實對年輕人的影響非常大,同時也有很多負面影響,因為很多年輕人并沒有相應的自制力,所以在玩游戲的時候很難約束自己的行為,這個時候就非常容易上癮。對于年輕人來講,我覺得年輕人應該把更多的精力放在學習和工作上,而不是天天打游戲。 一、這個事情是怎么回事? 央視的一些媒體點名批評王者榮耀,表示王者榮耀是現代的精神鴉片,因為這款游戲目前過于火爆,以至于很多成年人和青少年都沉迷于此。很多未成年人天天在網上玩游戲,沒有任何心思學習。有些剛出社會的年輕人也沒有心思工作,因為他們每天玩游戲的時間已經超過了兩個小時,這個年輕人的生理和心理帶來了很大的影響。 二、騰訊的股票受到了一定的影響。 在這個事情發生之后,騰訊的股票應聲下跌。因為這款游戲主要是針對年輕人,對年輕人的影響非常大。當這款游戲被點名批評以后,騰訊的股票出現了5%以上的下跌。我之前在網上看過一個數據,騰訊每年在網游的收入竟然會達到1561億元,占了同比市場的一半以上。這個數字非常夸張,因為騰訊的游戲收入比很多實體經濟的收入都要高。 三、其他網游公司的股票也應聲下跌。 因為這一次事件主要是指網絡游戲對年輕人的影響,所以當這款游戲被點名批評之后,幾乎所有的游戲都受到了一定的影響。我粗略看了一下大盤的行情,目前所有的網游股票都受到了非常大的影響,有些公司的股票跌幅甚至已經達到了17.37%,最低也有7.33%。 綜合來說,我覺得游戲只能當成我們日常生活中的一種調劑,不應該沉迷于游戲,這樣會玩物喪志。 在這個事情發生之后,騰訊的股票應聲下跌。因為這款游戲主要是針對年輕人,對年輕人的影響非常大。當這款游戲被點名批評以后,騰訊的股票出現了5%以上的下跌。 對公司造成的影響是非常大的,因為央媒點名批評,公司的口碑直線下滑,讓公司做了整改,有很多合作因為央媒的批評都黃了,也造成了很大的經濟損失。 對涉事公司造成了很不好的影響,因為是央媒直接點名批評,很多媒體也進行轉發,涉事公司的股票也因此受到影響,相關用戶也受到了一些影響。 造成了很大影響,可能會讓很多人都不愿意再去玩這個游戲,甚至可能會讓銷量下降,也可能會讓喜歡的人帶著玩了。收益也會下降。 三、王者榮耀的品牌歷史或者介紹?關于《王者榮耀》發展的歷史五年 2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉淀時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,并于2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨后,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。 看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。 霸三國OL項目(2012-2014) 最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之后準備占領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。 和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至于在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。 類型選擇為日后《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在后來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了“游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化”,但實際上還有對于MOBA游戲的過度看好以至于對于延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。 《霸三國OL》采取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網的最后一次公告更新是2014年的7月份。 后來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘并使用的技術等啟示,比如斷線重啟后的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。 另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。 屬于原臥龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點后沒多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有“臥龍工作室”這個名字。 騰訊八大工作室重組(2014年10月) 騰訊游戲在2014年10月發布了一個“關于互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件,其中主要內容是“打散原有的騰訊游戲8個自研工作室”。 外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游獲得了迅速增值。 也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包裝。 《霸三國OL》的研發團隊隸屬的臥龍工作室在此次調整當中并入了天美工作室。接盤臥龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個“王者榮耀之父”僅差一年時間。 《英雄戰跡》(2014年-2015年8月) 如今在網絡上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。 《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項后又從其余幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。 這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有“需要這么豪華配置”的疑問。但實際上,他們需要搶時間。 雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,并將“雙輪盤操作”的專利進行了注冊。 關于雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,并將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個“雙輪盤操作”專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。 《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但并不是主推模式。 這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,并將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。 上線后《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關于基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心“MOBA”展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。 總體的原因在于“游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配”。首先,一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格斗和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就干的動作游戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。 以上的原因則造成了預期的MOBA用戶并不能很好地進入并接受《英雄戰跡》。 于是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好后就迅速被否了。 以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月) 從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗余內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。 早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來 核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為“MOBA第一真競技手游”,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰手游”。 《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化并實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。 最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是”的MOBA手游。 周期兩個月的重新定位,無論怎么去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致“MOBA”一詞被狹義地認為等同于“5V5推塔游戲”,后者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,并解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。 從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今) 如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。 為什么說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨后突破8000萬。 《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度 那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什么沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作“對2個月陡然扭轉的修復期”。 沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節并成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其“2個月做成現象級”只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。 在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項準備期,而后面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。 《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,后來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。 所以,如果要準確地掐《王者榮耀》從準備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目準備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。 2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各家俱樂部和培養的主播借助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。 嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰 這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。 由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。 以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高 基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼于任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。 補充一些額外的東西 有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網絡游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉淀已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。 關于《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的“自內容+UGC+自傳播+電競”的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。 玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這里面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎么去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之后,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。 王者榮耀后羿和對面上單打,就是心理上的博弈,如果你比對面更成熟更有經驗,你就更不容易死。另外。盡量避免一個人去拿紅!拿紅的時候要喊一下請求集合,后羿的單挑能力其實是很弱的,而且很怕控制,稍微有人在里面一蹲,就很容易去世。 王者榮耀一局排位的時間雖然不會太長,但六七分鐘就結束的話,證明這局游戲打的還是很順風的,所以才能這么快速結束戰斗,但這只針對于這位玩家的對手,因為這位玩家在七分鐘的時候 王者榮耀一般不會出一些無關的人物,都是中國古代或者歷史故事人物形象。周瑜下令發射火箭矢轟擊指定區域,火箭矢落地造成法術傷害,并制造一塊火區,持續較長時間,期間每隔一小段時間就會對敵人造成一次法術傷害。 火區的數量若超過5個將清除較早生成的火區。 該技能可儲備至多3次,并隨時間獲取使用次數(受冷卻縮減影響)。 《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。 |
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