隨著智能手機的迅速普及,與3G網絡的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所占比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處于快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。 在映月城與電子姬手游中關于增傷性價比究竟怎么樣呢?性價比內容效果又是什么呢?不清楚的話,下面就讓我們一起來看一下吧! 映月城與電子姬關于增傷性價比的攻略 這兩天不少人發帖后簡單確定了各種增傷同加異乘的原則。 同時得出了各種增傷平均堆收益最高的結論。 但是通過芯片套裝和裝備套裝會發現,不同增傷的"價格"并不一樣。 一檔:屬性傷,暴擊 二檔:射速,爆傷,回能 三檔:動作,技能,射擊,全域 (全傷沒有現成的,有人能觀察一下芯片主屬性的話可以驗證一下,不過性價比最多和屬性傷持平,也是最低檔的) 一二三檔性價比:1:2:3 所以雖然同增傷相加導致三檔增傷越高收益越低,但是因為有三倍的性價比,所以其實權重還是很高。 在有320動作傷,40屬性傷時,動作芯片收益才和屬性芯片持平。技能傷同理。 芯片,裝備加的數值是遵循增傷性價比規律的,那么通過這個也可以給各個角色的技能性價比打分。 性價比評分 = 該人格全部技能轉換為3檔增傷值*技能倍率/能量消耗 * 且要考慮改屬性對該人格是否有必要計算進收益。 * 動作人格閃反倍率設定為3 * 射擊人格射擊傷害倍率設定為1(狙擊槍) 各舉一例: 動作人格: 即刻:合計動作傷3.45,全傷0.5,電傷0.5,閃反3。 合計合計性價比12.9(估算1.5能量一次閃反,比較符合手殘玩家水平)。 * 1能量閃反性價比為19.35 技能人格: 假日:單獨技能增傷1,暴擊疊6層0.6技能傷,主人格1.2三檔增傷,因為考慮改人格主要用技能輸出所以只算技能傷害加成,技能12倍,0.4暴擊。 合計性價比72/3=24 順便加上甜心副人格: 合計性價比=28.8 但其實關于能量回復的收益我是存疑的,因為0.6能量回復轉化為三階屬性是0.9,但轉化為能量消耗在足夠長的戰斗時間內可以相當于把原本3能量技能變成了1.875能量,如果這么算的話,合計性價比就是40.32???,咱這只算屬性性價比,肯定是不帶這么算的。 不過也側面反應出,在長時間切換人格戰斗中,在恢復10能量時間<> 射擊人格: 用一個我開服就一直在用的組合看看射擊人格到底是什么水平??? 酸果醬+輕飄飄時間 酸果醬:0.6*3+0.6*2+0.3*3=3.9 主人格回能因為回能實際用處是保證主動技能無縫所以其實并不能算收益。 輕飄飄:全部疊完1.7 合計:5.6 (?_?),按上面技能型人格的是單能量口徑來看的話,這個應該乘個3s射擊次數=16.8? 大概是這樣,算是一個個人判斷組合強弱的公式吧。 ps.之前有考慮過后期陣容 動+技+技 or 射+技+技,動作或射擊人格駐場。 但其實發現,除非以后有超級加強版打字機這種武器,50%發射200%附加子彈這種技能,否則射擊人格可能都不如在場上站樁放技能的技能人格(正常駐場,技能人格的射擊傷害也是不可忽視的),至于動作人格就更慘了…… 所以還是只有【高壓】關卡,必須消耗能量閃避的條件下,射擊人格的溢出能量計入收益,動作人格的閃反等價于無能量消耗的情況,這兩種人格才優于強勢技能人格駐場。 隨著手機游戲爆發,手機游戲運營迅速增長。未來的手機游戲平臺因為ATI和nVIDIA兩大PC顯示芯片廠商專業級水準的加入而更為熱鬧。 |
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