隨著智能手機的迅速普及,與3G網絡的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所占比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處于快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。 在原神手游中充能時間控制方式究竟是什么呢?充能時間控制方式內容還有不少玩家并不是很清楚呢!感興趣的話,下面就來看一下吧! 原神手游充能時間控制方法攻略 在原神的角色中主要有三種大招充能數值設計: 1.80能量,冷卻時間20s。 2.60能量,冷卻時間15s。 3.40能量,冷卻時間12s。 而充能最主要的來源是元素戰技產生的屬性微粒,每顆微粒能提供3點充能,而不同角色的產能效率是不一樣的產能效率=技能產生微粒數×3/技能CD。充能比例是前臺:后臺=5:3,同屬性:異屬性=3:1。 為了把問題簡單化,我們考慮一個標準的速切陣容模型,即在單次大招CD的循環時間內,四個角色都有機會切出來釋放技能,最大化各自的產能效率。 在不考慮回能特效及怪物血量降低產生的無屬性微粒的基礎上,考察其中某個角色1的大招能量值獲取期望,那么有: E=C*T*(P1*a1*b1+P2*a2*b2+P3*a3*b3+P4*a4*b4)。 其中,E——大招能量值獲取期望。 C——元素充能效率屬性值。 T——大招冷卻時間,80能量20s,60能量15s,40能量12s。 P——角色產能效率,角色技能產生微粒數*3/技能CD。 a——后臺充能系數,若角色前排吃球,取1.0,后臺吃球取0.6。 b——元素屬性系數,若與角色同元素屬性,取1.0,不同屬性取1/3。 我們堆元素充能效率就是要在確定的陣容及輸出手法上,使得單次大招CD期間的能量值獲取期望達到開出大招所需能量值。 計算實例:以香菱班尼特溫迪凱亞陣容為例子,計算香菱所需元素充能效率。該陣容輸出手法一般是班尼特E產球切香菱前排吃球,溫迪凱亞自產自銷。那么滿足充能上限的元素充能效率需求為: C=80/20/(1*1*1+1.5*1*1+1.5*0.6*1/3+1.5*0.6*1/3)=1.290。 上述只是一個簡單的理想狀態的計算,實際上因為走位及人物動畫會占據輸出時間,再加之不是所有人的技能CD都能剛好是大招冷卻時間的約數,不可能出現零點幾個技能這種情況,所以元素充能效率的期望值應該比理論計算要高一些。 但考慮到削減怪物血量掉落的無元素顆粒及一些潛在的額外充能方式,也有一定的互相抵消。 隨著手機游戲爆發,手機游戲運營迅速增長。未來的手機游戲平臺因為ATI和nVIDIA兩大PC顯示芯片廠商專業級水準的加入而更為熱鬧。 |
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