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不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害對比分析_不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害怎么樣

不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害對比分析_不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害怎么樣

更新時(shí)間:2022-08-18 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

隨著智能手機(jī)的迅速普及,與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為國內(nèi)各廠商關(guān)注的焦點(diǎn),中國手機(jī)游戲市場目前仍然以單機(jī)版游戲?yàn)橹鳎W(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運(yùn)營商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動(dòng)下,中國的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。

不休的烏拉拉手游中刺客和術(shù)士的傷害可以說是所有職業(yè)里面最高的,那么他們的傷害究竟哪個(gè)更高呢?相信不少小伙伴們都有這樣的疑問,下面就來看一下吧!

《不休的烏拉拉》刺客與術(shù)士傷害對比分析

說明

現(xiàn)版本副DPS兼顧著輸出與控制兩項(xiàng)重任,是操作量最大的職業(yè)。

獵人、法師兩位主DPS可以帶全輸出技能,略微調(diào)整技能順序保證在boss死亡前打出更多的終結(jié)技就可以,所以技能可以用DPS或DPA(每攻擊間隔輸出量)來比較。

副DPS很多時(shí)候需要帶1~2個(gè)控制打斷,只有2~3個(gè)位置放輸出技能,技能循環(huán)也要盡量與boss保持同步,所以限制頗多,不能簡單地使用DPS或DPA來計(jì)算,本文采用65秒輸出(DPM,boss狂暴滅隊(duì)的時(shí)間)來比較術(shù)士和刺客兩位副D的輸出效率。當(dāng)然,你想把他們叫副T也沒關(guān)系,這不是個(gè)值得爭論的問題。

下面所有的計(jì)算中只計(jì)算了1級(jí)白品質(zhì)技能的百分比部分,未計(jì)算括號(hào)內(nèi)的固定值部分,原因是每5級(jí),百分比傷害成長正比于固定值傷害成長,且對于某一職業(yè)來說,各技能品質(zhì)、等級(jí)帶來的成長之間也是成正比的,所以僅計(jì)算百分比來反映技能傷害是沒有問題的,而加入了普攻傷害以后就不能這樣計(jì)算了。

現(xiàn)版本我個(gè)人推薦刺客

術(shù)士的單體高輸出連招:靈魂印記、生命分流、燃燒印記、靈魂雙生

刺客的單體高輸出連招:割裂 奪命突刺 背刺 突襲

術(shù)士們,對于技能面板(技能品質(zhì)、等級(jí))和人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物),請均衡發(fā)展 注:結(jié)論包含爭議

刺客們,請把資源更多地傾斜給人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物) 注:結(jié)論包含爭議

關(guān)于術(shù)士

純靈魂流

3靈魂印記 1級(jí)白 2.8

1生命分流

3靈魂雙生 1級(jí)白 105+105(慢)

2靈魂波動(dòng) 1級(jí)白 137

下面計(jì)算極限推boss 65秒左右的總技能傷害

一個(gè)技能循環(huán)(忽略吟唱):3+1+0+2+(4)=10A=23.5秒

65s可以打出3個(gè)靈魂印記、生命分流,2個(gè)靈魂雙生(完整)、靈魂波動(dòng),1個(gè)靈魂雙生的瞬傷+不足1.6秒的燙傷(此處計(jì)14%)

此處純粹比較單個(gè)職業(yè)技能傷害,之后可以通過系數(shù)補(bǔ)正(補(bǔ)正系數(shù)=攻擊間隔,術(shù)士為2.35)比較不同職業(yè)的技能傷害。

瞬間傷害(與次級(jí)印記):210*2+137*2+105+14 = 813%

印記傷害(粗略計(jì)算,忽略先傷害后印記或先印記后傷害) 這里隨口一提,印記傷害是每段單獨(dú)計(jì)算暴擊

第一層印記2.35*4=9.4秒

疊滿層數(shù)需要到第27.4秒 這段時(shí)間印記打出55層傷害 2.8*55=154%

后面27.4~63.4秒打出 ( 63.4 - 27.4 ) ÷ 2 +1 = 19 個(gè)滿層傷害 = 190層傷害

2.8*190 = 532%

813%+154%+532%=1499%

65s總技能傷害(DPM) 1499%

純?nèi)紵?/p>

3多重引燃 1級(jí)白 81*3

1生命分流

3燃燒印記 1級(jí)白 167*1.5

3連鎖引燃 1級(jí)白 105*2或105*3(boss血量小于30%)

一個(gè)技能循環(huán)(忽略吟唱,計(jì)算引導(dǎo)時(shí)間):

(boss血量大于30%)3+1+0+3+(3+1+1+2) = 14A = 32.9秒

65秒只能打一套完整,第二套能吟唱出2次連鎖燃燒

65s傷害DPM為81*3*2 + 167*1.5*2 + 105*2 + 105*2 = 1407%

混搭

3靈魂印記 1級(jí)白 2.8

1生命分流

3燃燒印記 1級(jí)白 167*1.5(第一輪為167)

2靈魂雙生 1級(jí)白 105+105(慢)

注:最后一個(gè)靈魂雙生可以換成任意2~3費(fèi)技能,但不可有引導(dǎo)時(shí)間,會(huì)斷靈魂印記

這套與第一套純靈魂類似,

65s傷害DPM為154% + 532% + 167%*4 + 105%*2*2 = 1774%

術(shù)士流派選擇結(jié)論

65秒的輸出量,混搭比純靈魂流或純?nèi)紵饔写蠹s20%的提升,所以請優(yōu)先升級(jí)燃燒印記、靈魂印記、生命分流,混搭技能輸出。對付脆皮boss或群體boss換用燃燒流快速打傷害。

如果術(shù)士攻擊間隔變?yōu)?.6左右(同時(shí)降低技能加成),配合分流則65秒可以輕松打出3~4套完整的技能循環(huán),術(shù)士會(huì)變成機(jī)制最靈活多變、操作最復(fù)雜的有趣職業(yè),現(xiàn)版本不帶分流的話確實(shí)稍顯笨重。

關(guān)于刺客

首先大家可以注意到中毒的傷害為白字(不可提升)的10%攻擊,結(jié)合RPG游戲的經(jīng)驗(yàn)和毒流刺客傷害面板上猛跳的數(shù)字,我猜測毒的傷害是不吃怪物防御的真實(shí)傷害,此處不同于流血傷害和術(shù)士的印記傷害。如有實(shí)測方法指出這個(gè)結(jié)論錯(cuò)誤,歡迎打臉。 經(jīng)驗(yàn)證,毒傷不可暴擊,傷害僅與面板和屬性克制有關(guān),毒傷debuff可被凈化解

而我在計(jì)算其他技能傷害時(shí)忽略掉了固定值傷害、非真實(shí)傷害帶來的傷害減免,所以粗略地可以將中毒傷害直接看成技能百分比來計(jì)算。(有點(diǎn)繞,不知道你們能不能理解我的意思)

之前計(jì)算時(shí)疏忽了,毒傷不可成長會(huì)影響用1級(jí)白色技能計(jì)算的結(jié)論,技能品質(zhì)、等級(jí)提升后,毒傷明顯不夠看,面對單體boss請放棄玩毒

流血系統(tǒng)+背刺

有小伙伴反映流血系統(tǒng)+【追擊】傷害最高,但考慮到我們計(jì)算65秒極限傷害,假設(shè)65*0.7=45.5秒時(shí)才可將boss血線壓到30%下觸發(fā)追擊的特效,僅可觸發(fā)1次,對這個(gè)技能稍有些不公平。

所以這里用數(shù)值、成長、循環(huán)都與之接近的【背刺】代替【追擊】進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)忽略掉暴擊效果提升的影響。

實(shí)際應(yīng)用中遇到40+秒斬殺的高傷脆皮boss(如霸王龍、角龍),可以把【背刺】換為【追擊】合理排序打出極限傷害。

4割裂 1級(jí)白 189

3奪命突刺 1級(jí)白 64+64*2.5(第一輪為64+64*2)

2背刺 1級(jí)白 219

3突襲 1級(jí)白 130

一個(gè)技能循環(huán)為4+3+2+5+(4)=18A=23.4秒

65秒可以打出接近3套循環(huán),缺一個(gè)被過載2的突襲。

總傷害為3*( 189 + 64+64*2.5 + 219 + 130) - 130 - 64*0.5 = 2124% 這里隨口一提,流血傷害并非單獨(dú)計(jì)算暴擊,而是與奪命突刺第一段傷害一致,第一段暴擊則后面6段流血都是1.5倍傷

刺客流派選擇結(jié)論

割裂、奪命突刺形成的流血系統(tǒng)需要優(yōu)先升級(jí),此外突襲、背刺、追擊可以作為補(bǔ)充傷害。

如果你們主DPS是一名獵人,打4小怪的BOSS甲龍會(huì)比較吃力,這時(shí)候換上雙毒+引毒飛刀+任意AOE技能/魚骨飛刀,能打出高額的AOE傷害。目前來看雙毒+飛刀的傷害雖然不穩(wěn)定,但1輪技能下來僅毒傷的最多780%的傷害倍率的真?zhèn)诩垐D還是很難被連環(huán)飛刀+疾風(fēng)秘術(shù)(后期理論最高倍率的傷害技能)代替的,所以引毒飛刀也需要適當(dāng)升級(jí)。連環(huán)飛刀可作為補(bǔ)充AOE手段。

而在游戲正式公測后,必然出現(xiàn)珍珠資源匱乏的情況,技能培養(yǎng)慢,在前期割裂+奪命突刺未獲得紫色/金色時(shí),低品質(zhì)的中毒系統(tǒng)可以打出不俗的傷害。

術(shù)士和刺客的對比

因?yàn)槊總(gè)職業(yè)攻擊間隔不同,而攻擊力(和攻擊力加成)與攻擊間隔又成正比(不信可以把裝備、寵物全脫掉比較一下)。

現(xiàn)在我們假設(shè)有一個(gè)攻擊間隔為1.0的某個(gè)人,攻擊力是100。那么與他同練度的術(shù)士攻擊力為235,刺客為130。

分別代入上面兩個(gè)傷害最高的技能搭配。術(shù)士的混搭技能傷害為235*1774%=4168.9;刺客的流血+背刺技能傷害為2761.2。

這樣說明刺客的輸出比術(shù)士低了嗎?

還沒有。我們以上只計(jì)算了技能傷害,未考慮普通攻擊的傷害。

用上一段舉例的兩職業(yè)的連招為例:

術(shù)士一個(gè)循環(huán)10A中僅有6次平A(生命分流的副作用之一),65秒總共打出16個(gè)平A,總傷害3760。

刺客一個(gè)循環(huán)18A中有14次平A,65秒總共打出39個(gè)平A,總傷害5070。

那么總的比較起來,兩個(gè)職業(yè)誰的輸出更高呢?

注:此處包含爭議

簡單將上面的數(shù)字加和的話可得到在全初始的條件下,術(shù)士為7928.9,刺客為7831.2,基礎(chǔ)數(shù)值上來看術(shù)士更高。但是技能機(jī)制和技能循環(huán)明顯刺客要靈活。我個(gè)人推薦刺客。

進(jìn)而也可以得出以下結(jié)論:

在全初始條件下

技能面板(技能品質(zhì)、等級(jí))對術(shù)士的影響約為52.6%,人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)對術(shù)士的影響約為47.4%。

技能面板(技能品質(zhì)、等級(jí))對刺客的影響約為35.2%,人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)對刺客的影響約為64.8%。

注:以下兩條結(jié)論包含爭議,僅建立在一種情況下——技能面板成長與人物面板成長相對于養(yǎng)成時(shí)間呈相似的函數(shù)變化規(guī)律

所以術(shù)士們,對于技能面板(技能品質(zhì)、等級(jí))和人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物),請均衡發(fā)展。

刺客們,請把資源更多地傾斜給人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)。


隨著手機(jī)游戲爆發(fā),手機(jī)游戲運(yùn)營迅速增長。未來的手機(jī)游戲平臺(tái)因?yàn)锳TI和nVIDIA兩大PC顯示芯片廠商專業(yè)級(jí)水準(zhǔn)的加入而更為熱鬧。

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