作為一名80后,我的童年就是在各種游戲里面度過的。在寒暑假和周末,那些悠閑的日子,我一個人在家,就能夠在游戲里面泡上整個下午。 這些美好時光里不光帶有國外的大作,也有國產游戲的痕跡。最喜歡和朋友們一起玩的《大富翁》,當初最為感動的《劍俠情緣》,玩得抓耳撓腮的《天地劫》,為一個隱藏寶箱進行地毯式搜索的《炎龍騎士團》,充分發揮了我的八卦之心的《明星志愿》…… 上個世紀8、90年代到21世紀初,國產游戲處于一種巔峰狀態,在這個時期,產生了大量的精品游戲,游戲的種類豐富,創意滿滿,成為一代玩家心中的記憶。 而到了現在,國產游戲卻被冠以“落后”、“固步自封”、“道德捆綁”、“機械重復”等等惡名,剛開始的時候,明明不是這樣的,我們也曾經有過精品,也曾經有過創意。
現今國產游戲讓人失望的情況下,不得不對目前疲軟的國產單機游戲業界進行拷問:“就只能這樣嗎?” 除了這樣商業化走向惡俗之路,難道就沒有別的道路可以發展了嗎?筆者真心不希望如此,幸得抱有同樣希望的游戲迷在開始行動。 一些頗有想法的獨立制作游戲,充分獲得了玩家的好評。比如說畫滿冷峻、黑暗,劇情撲朔迷離的《雨血》作為一款獨立游戲,《血雨》的成功為后來的國產游戲似乎開辟了一條新路。 但是如果它不商業化的話,恐怕以后的道路也難以長遠。所以《雨血》商業化了……
商業化難道是唯一的路嗎? 又比如說在2008年的E3大展上面獲得最佳設計師獎的才陳星漢的獲獎作品《花》。 陳星漢,這個名字筆者是從《孢子》開始認識他的。2005年,陳星漢在畢業論文《游戲中的沉浸》中首度提出了“主動動態難度調節”的理論,立刻得到了廣泛關注。 在求學的三年時間里,他分別推出了三款獲獎作品:《Dyadin》、《Cloud》和《flOw》。其中《flOw》還被索尼看重,先后移植到了PS3(PSN網絡下載)和PSP,被多個權威機構和專業媒體授予“最佳”的頭銜——個人以學生身份和世界一流的公司在全球范圍內合作發行游戲尚屬首次。 陳星漢的幾款創意游戲,引起了全球頂尖的游戲大師威爾賴特Will Wright的注意,特別邀請他到EA的EA Maxis工作室工作,參與創意游戲大作《孢子(Spore)》的設計開發。可以說《孢子》就是根據《flOw》而衍生的。 完成《孢子》的開發之后,陳星漢離開了EA,要做自己想做的游戲,于是就有了在2008年的E3大展上面的獲獎作品《花》。恐怕要做自己想做的游戲沒有那么簡單,至少在這之后筆者沒有再玩到過陳星漢的游戲。
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