電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 在延期發(fā)售之后,「F.E.A.R. 2: Project Origin」(極度恐慌2:起源計(jì)劃)總算有消息了。作為熱賣的作品的續(xù)篇被愛好者們期待著,制作商Monolith Productions公司也有一定的壓力。經(jīng)過三年,新的恐怖終于回來了。
不僅僅擁有驚人的超能力,而且大膽的紅衣少女Alam總算回來了。解放后的她比前作的擁有更強(qiáng)大的力量,而這種超能力將玩家推到恐怖的最底層,這個(gè)系列的最新作「F.E.A.R. 2: Project Origin」(極度恐怖2:起源計(jì)劃)(以下簡稱F.E.A.R. 2)大概就是充滿這種氣氛。 2005年10月在歐美地區(qū)發(fā)行的「F.E.A.R.」(極度恐慌)不僅僅是很強(qiáng)的動(dòng)作恐怖FPS游戲。游戲制作商Monolith Productions公司獨(dú)自制作的游戲引擎「Lithtech: Jupiter Extended」能高度描繪圖形和物理效果,再加上吸引的故事和游戲中充斥著的恐怖感,成為當(dāng)年熱銷的游戲之一。 恐怖映像忽然出現(xiàn)的「惡夢幻影」,因?yàn)闃窍碌墓泛鋈唤卸泽@,還有椅子飛起來這些場景都像是昨天發(fā)生,但想一想已經(jīng)三年了,時(shí)光早已流逝。
由此說來,,F(xiàn).E.A.R. 2是Monolith公司制作的F.E.A.R.系列的最新作。這樣就預(yù)先賦予了“Monolith制作”的意義。跳過熱賣的F.E.A.R.,「F.E.A.R. Extraction Point」(極度恐怖:撤離點(diǎn))(2006年)と「F.E.A.R.: Perseus Mandate」(極度恐怖:珀?duì)栃匏沟闹噶睿?007年)這兩個(gè)資料片(Perseus Mandate可以獨(dú)立玩),由于全都是Sierra Entertainment旗下的TimeGate Studios制作了的東西,所以不是Monolith的作品。 Monolith公司在F.E.A.R.發(fā)售后,出版商由Vivendi轉(zhuǎn)到Warner Bros. Interactive Entertainment,因?yàn)槭チ薋.E.A.R.這個(gè)名字的使用權(quán),所以用普通公開招募用了「Project Origin」的名字開始了續(xù)篇的制作。
順便一提,向媒體公開Project Origin是在2007年的E3 Media and Business Summit的事,當(dāng)時(shí)“禁止攝影、錄音,沒有資料提供”地嚴(yán)禁報(bào)道。想偷偷地?cái)z影,但在那里的制作人Troy Skinner先生是像職業(yè)摔跤手一樣嚴(yán)厲的人物,于是死了心經(jīng)過了。關(guān)于那些請把2007年7月13日刊登的報(bào)道作參考。但在2007年7月那時(shí)候,連標(biāo)題都是臨時(shí)的東西。 在E3展中公布了“在2008年前期發(fā)行”,但開發(fā)延遲,發(fā)售期幾次押后。但終于在初次公布的一年半后,前作的F.E.A.R.的三年之后F.E.A.R.2發(fā)售了。期間,Monolith公司向Vivendi買回名稱的使用權(quán),標(biāo)題的F.E.A.R.復(fù)活了。 ......類似的話題好像已經(jīng)寫過好幾次了,但每次的心情都不同,在此先做個(gè)總結(jié)。讀到這里為止的覺得“知道”的讀者,從下面開始讀也沒問題。
這樣,兩個(gè)系列都用F.E.A.R.,F(xiàn).E.A.R.2把以前的故事重新描述一次,成為“不能”的事。總之,可以加上Extraction Point不可理解的結(jié)尾和Perseus Mandate的故事,大概能夠相抵消,雖然還殘留個(gè)人朦朧的印象,但從制作的方法去考慮的話說不定不行。
那么,F(xiàn).E.A.R. 2: Project Origin(極度恐慌2:起源計(jì)劃)的PC版大約比歐美地區(qū)遲半年的8月27日Cyberfront公布。當(dāng)然,文字類已經(jīng)轉(zhuǎn)為日語版,擁有錯(cuò)綜復(fù)雜的故事,作為FPS游戲來說文字量較多的本作,日語化之后就更容易令玩家理解故事了。
經(jīng)過三年的發(fā)行 就像先前說的,F(xiàn).E.A.R.2的故事和前作緊緊地連接著,不知道F.E.A.R.結(jié)局的玩家,玩新作恐怕會(huì)不太明白。順便一提,Livedoor Games生產(chǎn)的日文版已經(jīng)絕版很久了,但現(xiàn)在E-FRONTIER公司將出廉價(jià)版。沒有玩過的人可借這個(gè)機(jī)會(huì)玩一下。
即使盡量注意,但在敘述故事的時(shí)候難免會(huì)不知不覺涉及到前作的劇情,希望對(duì)于這點(diǎn)不是指導(dǎo),激勵(lì)......而是理解。 當(dāng)貝克特一行人跑到阿里斯蒂德的高級(jí)公寓時(shí),那里已經(jīng)是戰(zhàn)場。玩家面對(duì)著不斷襲擊自己ATC的特殊部隊(duì),無可避免地卷入了這場迅速展開的戰(zhàn)爭。 ATC的理事會(huì)害怕因?yàn)镻axton Fettel事件使阿里斯蒂德?lián)蔚摹钙鹪从?jì)劃」曝光,于是派部隊(duì)去毀滅她和證據(jù)。但由于Alma所引起的超常現(xiàn)象干擾著戰(zhàn)爭,使阿里斯蒂德所住的房成為充滿痛苦哀鳴的地獄。 經(jīng)過悠長的歲月后事件一瞬間發(fā)生,玩家再次踏足默示錄中的災(zāi)難的Auburn地區(qū)。如果是我,早就辭去部隊(duì)的職務(wù)回家睡覺,而貝克特還涉足戰(zhàn)爭。游戲的主角真是辛苦啊。 E3展后的采訪,Monolith說以“重新看待前作不足的部分”為開發(fā)目標(biāo)之一。說到F.E.A.R.不足的地方,大部分的場景都在室內(nèi),例如那些叫人轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去、錯(cuò)綜復(fù)雜的地點(diǎn)。真是佩服ATC的職員能在這種極易迷路的辦公室中工作。玩笑來的~~
而這次將增加地圖的變動(dòng),采取用廣闊的空間來提高戰(zhàn)斗和移動(dòng)的自由度的方針。
還有,AI強(qiáng)調(diào)F.E.A.R.評(píng)價(jià)是很高的(這是在Monolith公司2004年發(fā)表「No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way」(無人永生2:潛入H.A.R.M.的間諜)后評(píng)定的),增加成為對(duì)手的士兵和怪物,還增加登場的武器、兵器,因此應(yīng)該能成為可以享受FPS的根本“戰(zhàn)斗”的作品了。還記得在E3展預(yù)展的時(shí)候嚴(yán)厲的Troy先生說“F.E.A.R.2不是FPS,而是FPC,第一人稱戰(zhàn)斗”。 雖然那樣說,但是實(shí)際玩的時(shí)候,感覺地圖基本還是和F.E.A.R.同一類型。不管怎樣,擴(kuò)大了的戶外場景的登場是心情有所改變,雖然各種各樣的戰(zhàn)術(shù)消失了,但是沒有「Crysis」(的前半)那樣的開放是結(jié)局,還有與「Call of Duty 2」(使命召喚2)的CoD系列相比這種線形地圖是需要的。這次,還是以室內(nèi)狹窄場所對(duì)戰(zhàn)的場景為主。 登場的敵人的變動(dòng)變得豐富,把各種各樣的敵人變?yōu)閷?duì)手。還有,以前只能隨身攜帶三種主要武器增加到四種,武器的種類也有所增加。 前作的話,不足的槍彈和手榴彈,為了尋找生命包而到處搜索是必要的,這次這些東西會(huì)發(fā)亮表示,可以透過墻壁和物體可以看出來,節(jié)省了搜索的時(shí)間。 那樣的話是好是壞呢?只要通過什么提示也看不見的房間就可以了,感覺好不容易做錯(cuò)的地圖反而減少了點(diǎn)游戲的樂趣。 有關(guān)事前信息變得錯(cuò)綜復(fù)雜的「生命的復(fù)蘇」,結(jié)果與以前同樣的生命包方式被采用了。使用一次生命包的話體力全面恢復(fù),除此以外,還有像注射器一樣的東西掉下來,這個(gè)可能部分地恢復(fù)。還有體力變得殘留一點(diǎn)點(diǎn)的話,到某種程度為止自動(dòng)恢復(fù)的系統(tǒng)。
而所持有的生命包數(shù)從前作的10個(gè)減少為3個(gè),即使濫用、魯莽地戰(zhàn)斗,也不會(huì)受短缺的困擾。為什么?那是“Slow Motion(慢動(dòng)作)”提高了功率。 慢動(dòng)作(Slo-Mo)即巴雷特時(shí)間F.E.A.R.2也有。據(jù)說在那里,不稱為慢動(dòng)作而是稱為「Reflex」(反射),向不知道的玩家說明一下,Slow Motion減少戰(zhàn)斗時(shí)間而干掉對(duì)方,超越了時(shí)間和空間的特別技能。主角為什么擁有這樣的超能力,前作好像提到原因,事實(shí)上這次也有。關(guān)鍵字是“先驅(qū)者計(jì)劃”,再寫的話有人會(huì)生氣的,,即使是那樣,計(jì)劃還是一個(gè)接一個(gè)地啟動(dòng),ATC這個(gè)公司的管理體制怎么變成這樣?股東會(huì)發(fā)火的。 比起前作,慢動(dòng)作的發(fā)動(dòng)時(shí)間更長,充電的時(shí)間變短了,關(guān)于戰(zhàn)斗的印象是(普通模式的慢動(dòng)作用的多了)變得和善了,想更悠閑的方向調(diào)整。 故事進(jìn)行時(shí),邁克爾幾乎一個(gè)人戰(zhàn)斗,沒有和伙伴一起戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)要素。還有,潛行的部分也沒有,被敵人發(fā)現(xiàn)后是100%攻擊過來。
向悠閑方向轉(zhuǎn)變的F.E.A.R.2
F.E.A.R.的話,玩家習(xí)慣自動(dòng)掛上“Slow Motion”,享受戰(zhàn)斗,F(xiàn).E.A.R.2那樣戰(zhàn)斗的話,
防御是整體式的傳統(tǒng)上稱為“Health(生命)”和“防彈夾克”。防彈夾克的能力為零的話,生命減少,例如難度為普通的話,挨了幾發(fā)攻擊的話防御力就會(huì)被削掉。 如果屈身射擊的話,只能和敵人面對(duì)面互相射擊了,這時(shí)被子彈擊中的話損壞量會(huì)很大,所以應(yīng)該依靠Slow Motion。踢倒桌子等物體,能隱藏在那個(gè)背后,但不太方面吧。 總之,如果像前作不去除各種各樣的戰(zhàn)術(shù),使用Slow Motion成為了前提,那個(gè)Slow Motion也太強(qiáng)大了。 在使用Slow Motion的時(shí)候連子彈也變得更強(qiáng),全身中了子彈的敵人由于物理引擎效果而慢慢升起,凄慘而美麗地漂浮著。雖然實(shí)際有所欠缺,但是出血量變得更華麗,盡情地享受「鮮血的饗宴」吧 不是細(xì)小的戰(zhàn)術(shù),而是分開用各種的武器干掉敵人,新作中大型兵器出現(xiàn)的場景也很顯著。 游戲的途中二足步行的戰(zhàn)斗兵器裝甲強(qiáng)化(Powered Armor)出來的場景,這個(gè)東西用兩門機(jī)關(guān)炮和導(dǎo)彈粉碎了不斷出來的敵兵(普通難度時(shí))。 雖然有所限制,建筑物和墻,柱子也能被破壞,射擊的快感相當(dāng)高。而且敵人拿出的Powered Armor,也能幾乎無傷痕地打倒。雖然最初是很有趣,但是說不定過幾天就會(huì)有玩家覺得掃興,但是我喜歡。當(dāng)然,如果提高難度就變得相當(dāng)不好對(duì)付。 或者,可以不選擇裝甲強(qiáng)化。當(dāng)然會(huì)難跳起,防彈夾克和火箭兵器等會(huì)滾動(dòng)地圖的周圍,也有對(duì)應(yīng)不使用裝甲強(qiáng)化的設(shè)計(jì)。
如果說要重復(fù)玩幾次才能適應(yīng)游戲的話,像前作一樣的Slow Motion也可能不會(huì)改變心情,這點(diǎn)的話就有重玩的價(jià)值吧。 仍舊恐怖演出,確實(shí)是“正統(tǒng)”的續(xù)作 感覺到恐怖的時(shí)候是徒手和活動(dòng)遲鈍時(shí)的不利場合,一般設(shè)定為“幸存恐怖”。對(duì)于什么時(shí)候要出大型的武器,那個(gè)放開來玩就好了,這就是FPS游戲玩家一遇到敵人就交戰(zhàn)的魅力。
總之,不知道的恐怖就是在遇到恐怖場景時(shí)的可怕,為了重復(fù)玩而僅僅說游戲恐怖吸引這點(diǎn)動(dòng)機(jī)好像很弱。但是,我自己很健忘,玩的時(shí)候在同一個(gè)地方被同一樣的東西嚇到的自己是最可怕的。
雖然那樣說,以血染韋德家為主題的故事還是十分有魅力的。
跟NPC對(duì)話,可以記錄,隨著故事的前進(jìn),各種各樣的謎逐漸變得清楚。突然出現(xiàn)的幻影「乘坐到秋千的年幼的Alam」實(shí)在是悲傷的理由,從這里意外的展開,下面的故事會(huì)變成怎樣呢?
在多人模式的時(shí),“死亡斗爭”和“隊(duì)伍死亡斗爭”的傳統(tǒng)模式上增加了圍繞三個(gè)控制點(diǎn)作戰(zhàn)的“控制”,在控制時(shí)強(qiáng)化裝甲登場的“裝甲陣線”炸彈的設(shè)置和解除為目的的“故障保護(hù)”,還有準(zhǔn)備作為搶旗的“閃電戰(zhàn)”的六種模式。與。F.E.A.R.比較的話游戲模式增加了,Slow Motion變得不能使用,享受猶如體育游戲般敏捷的互相射擊的氣氛吧。 只是,目前盡管不算盛況。但FPS游戲的競爭還是很激烈,今后會(huì)在社會(huì)上更興起吧。 與前作相比,圖形好像變輕了,但總體來說還是非常良好。,雖然這樣說,但前作的“沉重不過厲害”的技術(shù)意向好像后退了。關(guān)于多平臺(tái)展開的單一玩法和戰(zhàn)斗的悠閑化,是最近歐美產(chǎn)游戲的共通現(xiàn)象。 為了毀滅Alam,邁克爾向著奧本地區(qū)的深處前進(jìn)。在她的力量增加的同時(shí),奇異的程度不斷加深,令人毛骨悚然的現(xiàn)象屢次發(fā)生。大爆炸后的城市猶如戰(zhàn)場,瓦礫之間,不知怎樣石化了的尸體在滾動(dòng),彷徨的幽靈們在徘徊,槍聲不停地回響。 F.E.A.R. 2,好也罷不好也罷都是F.E.A.R.正宗的續(xù)作。經(jīng)過三年玩家仍然有F.E.A.R. 的感覺,如果是前作的愛好者就能輕松地進(jìn)入F.E.A.R. 2的世界吧。多少也有在意的部分,技能熟練地玩著充滿恐怖氣氛的FPS游戲。除了巧妙的演出,有趣的故事之外,民族風(fēng)的音樂也令人賞心悅目。
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。 |
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