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《星際爭霸2》微操單位大戰

《星際爭霸2》微操單位大戰

更新時間:2023-04-07 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

    自星際2公布以來,操作的改革就一直成為官方戰網討論區上最熱門的話題之一,其中最多人關注的,也就是多建筑編隊的問題。而其次,就是星際的微操問題。

      金甲的刪除對于很多星際老玩家而言是一個不小的打擊。很大部分的關于金甲的討論,都是對星際2中沒有了空投金甲這樣的精彩微操而感到惋惜。其后這種惋惜慢慢蔓延開來,開始說沒有甩雷車,有不朽者沖坦克陣太容易,直到一張一場極端的帖子出現《星際爭霸2太不講究微操了》。

      然而,星際爭霸2真的不講究微操么?事實勝于雄辯。筆者今天斗膽帶大家進入星際爭霸2又一新的微操領域,來觀賞一次星際爭霸2的專屬微操秀。


1、鳳凰



      是否有人忽然恍然大悟呢?這個在星際爭霸2公布時候就已經誕生,并至今沒有太多修改的單位,一直沒有成為太多人關注的焦點。然而不得不說,這個卻失目前星際爭霸2當中,最具有微操空間,并最需要微操的單位之一。

      鳳凰作為一個對抗大量小型單位的空軍,其普通攻擊力雖然高但速度速度只有普通,也不具備濺射效果,完全不像是一名對抗飛龍等海量空軍單位的兵種。唯一使其有這樣定位的原因,就是鳳凰的招牌技能:過載。在開啟過載之后,鳳凰會像四周敵軍發射大量子彈進行群體攻擊。然而這種強大的技能必須付出很大的代價。在技能使用時自身不可以移動,意味著對方很可能在你開啟技能之后馬上躲開。而且在技能使用完之后還有一段斷線狀態,必須等到恢復過來才能重新移動和作戰,而這段時間對方很可能回頭過來反打自己。

      在這種情況下,如何可以確保自己的攻擊能更有效攻擊到敵人,并且不被偷襲呢?這就需要良好微操作了。

鳳凰微操要點:

·盡可能包圍對手,然對手逃走的路更少,最好讓對方必須從鳳凰身上跨過去才能逃走。這就能讓過載的效果發揮到最大。

·不要一次性讓所有鳳凰全部過載,留下幾艘對斷線狀態下的鳳凰進行保護。如何選擇留下哪幾艘,留下多少,都是靠微操意識和經驗才能掌握好的哦。

·迫使對方在崎嶇地形與自己交戰,這樣對方陸軍就不會在自己正在過載當中,沒有逃脫能力的情況下消滅所有鳳凰。如何迫使對方在崎嶇地形與自己交戰,這也是靠微操經驗和意識的。

2、掠奪者

      眾所周知,星際系列的戰略游戲不如魔獸系列那么講求小部隊交戰。星際爭霸當中的部隊單位數量總是非常之多。而掠奪者這種減速單位,如何才能最大化地讓對方更多單位減速,其難度就比魔獸爭霸要高了。掠奪者的減速并不是像魔獸中女巫那樣的減速技能,而是像冰塔那樣的攻擊附屬能力,因此不進行操作,掠奪者就會不斷攻擊同一目標,只讓一個單位減速。當然掠奪者的減速維持時間還沒有自己攻擊間隔長,因此不會造成減速效果的浪費。但事實上一個目標在經過一段時間的減速之后,那個單位往往已經不需要減速,或者有別的單位才是最佳的減速目標,如何不斷在這些最佳目標之間切換,就是微操者所要思考的問題了。

      目前關于掠奪者的說法有點眾所紛紜,官方說法掠奪者是單體攻擊單體減速的,而最近國外某網站在WWI上試玩后給出的消息卻是有濺射的。但無論是哪種,都不影響到掠奪者的微操價值。

掠奪者操作要點:

·掠奪者的減速是按百分率的,慢的單位在減速之后,減速的幅度會比快速單位減速的幅度要大。利用這一點,專門把對方速度慢但火力高的單位減速,造成對方陣形的脫節。再逐一殲滅。

·優先減速最靠近自己的單位也很重要,盡量讓對方更晚接觸自己,在對方靠近之前發揮人族遠射程的優勢,對對方造成更大傷害。判斷誰會最先接觸到自己,需要依靠經驗。

·在減速過幾次之后,及時切換攻擊目標,把減速目標放在新的更加需要減速的單位身上,時間和意識的拿捏都要相當到位。

3、蟑螂


      蟑螂屬于很典型的微操單位,不管是控制蟑螂一方,還是對抗蟑螂的一方。其快得驚人的恢復能力幾乎克制所有敵火力單位和近戰單位。對抗蟑螂唯一一個方法就只有利用其過低的HP上限,進行集火的秒殺。在對抗蟑螂的時候,玩家想的是如何集火,優先集火哪個單位等問題。而控制蟑螂的一方,則想如何避免集火,在對方意圖集火秒殺自己的時候,應該如何應對。

      不可否認,有蟑螂的戰斗都會特別緊張有趣,這一場戰斗,幾乎就屬于一場操作上的硬碰硬。

蟑螂操作與對抗要點:

·操作一方要盡量保持對方遠程單位和自己達到最遠距離,而不是讓對方完全靠近自己。因為遠離對方的時候自己的蟑螂沒HP,才能以最短路程離開對方火力范圍,避免在逃離的時候因為路程過長而被消滅。如何拿捏后退的程度,如何為后退做好陣形的調整,如何掌握后退之后回歸戰線的時間,都是非常需要操作經驗的。另外值得一提的是,挖洞技能可以完全無視射程,直接逃離對方火力范圍哦!

·對抗一方則要盡可能讓對方沒有辦法逃脫,發揮自身的射程優勢,陣型盡量展開,集火攻擊對方,同時不要被蟑螂集火。只要不被蟑螂集火攻擊,就意味著蟑螂的低傷害攻擊對自己沒有造成太大傷害。集火的優先目標是很重要的,一般都要選擇所有單位都不需要移動就能攻擊到的單位。這也是需要經驗和操作才能做到的。

4、廢棄者

      廢棄者則是典型的施法微操單位。其兩個魔法技能都是需要很優秀的意識和操作才能發揮到最大用途。第一個技能,力場,就是最好的例子。創造一片陸軍不能通過的地區,技能看起來很簡單,但事實上卻不然。力場該如何擺放?擺放成U字型圍城缺一,一字型分割自己和對手,還是留一個小口,進行堵口。擺放的位置?路口,堵住敵軍上前,敵軍前方,阻擋對方前進,敵軍后方,阻止對方逃脫和援軍的到來。這一切都是非常有趣的課題,也是微操作的典型課題之一。另外一個技能,反重力,相信則不用贅述。把一個陸軍單位或非主基地建筑升起,變成空軍單位,升起的單位或建筑不可攻擊,單位生產或科技研究暫停。同樣,目標的選擇也是一項重要的課題。

      有趣的是,對抗廢棄者,也很一門微操課題。在對方展開力場的時候,自己如何快速通過這道屏障,是要強沖還是后撤,能不能反利用對方的力場,讓對方變得不利,都是值得思考的。

廢棄者操作要點:

·力場的技能多有守株待兔的性質,因此必須要在對方騎虎難下的時候才使用,否則對方大可選擇撤退,等到力場消失在作打算。如何以最快速度釋放技能,同時最大效率達到自己想要的效果,需要的都是經驗和意識。

·還有如何在釋法的時候避免先被對方擊殺,這些要點都和星際爭霸1當中完全一樣,相信筆者也不需要多贅述了。

5、毒蟲


      星際爭霸2當中最具爭議的單位之一。這個致命的自殺式攻擊單位,超高的攻擊力,寬闊的攻擊濺射范圍,不帶有濺射傷害的衰減,而且無論如何死亡都能造成傷害,無疑是非常誘惑。然而其昂貴的造價讓使用者哭笑不得。這意味著,不透過微操來最大化毒蟲的傷害,就等于自己打敗了經濟仗。

      毒蟲到底如何使用呢。這就需要微操了。一種控兵式的微操。在混合部隊當中,盡量以其他部隊吸引敵軍遠程部隊的攻擊,而毒蟲則吸引敵軍近戰部隊的注意。不用害怕被近戰部隊打死,就算被打死了,毒蟲依然造成傷害,也意味著毒蟲永遠都是近戰單位的克星。利用這一點,往往就能讓對方死亡的支出大于自己毒蟲制造的支出。這就是一項微操課題。

毒蟲操作要點:
·多針對對方的小部隊,或者大量近戰部隊,當然這不是微操上的要點。

·在撞擊的時候選擇一個最佳撞擊點,就跟選擇金甲的攻擊目標一樣,如何才能在自爆時候盡可能對更多單位造成傷害,這需要玩家的即時思考能力。

·帶有毒蟲的部隊微觀操作需求往往比普通部隊要大,避免毒蟲在靠近對方之前就死掉是很重要的。另外要注意的就是如何盡量讓對方單位聚團,最好不過的方式就是透過包夾,把對方憋在墻腳里打。



      以上僅僅列舉了五個單位的微操點,還不包括星際爭霸1當中就存在的高級生堂武士,和雷車比較接近的豺狼等單位。也沒有說到諸如陣型操作等基本微操功夫,因為筆者相信各位都明白這些基本功的重要性。而回頭對比星際1的微操,是否有發現星際2的微操有所不同了呢?

      縱觀上邊提到的五個單位操作,每一個操作中“意識”和“經驗”需求分量都高了,操作分量卻幾乎沒有降低。相比之下,幾乎不存在過去甩雷車這樣“操作”分量更高,“思考”分量較低的微操。

      同時單位對微操的依賴性也降低了,不存在金甲這樣不進行運輸機的微操就幾乎無用的單位。但這不代表微操就無用。微操依然能帶來很大的優勢,然而這等優勢依靠的是微操上的“思考”,而不再是單純依靠高強度訓練出來的“APM式操作”。或許今天寫下的帖子并不能讓一些固執于單純操作的玩家改觀,然而我相信,作為一款即時戰略游戲,保持了即時的操作性,而同時更增強了戰略性,必然是一個好的改變。各位覺得呢?


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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