電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 很多玩家特別是關注SC2的WAR3和其他游戲玩家也包括SC1慢手流玩家都非常強烈的希望簡化和自動化操作系統,不希望像SC1那樣煩瑣的操作,主要原因就是不受操作和APM的限制而可盡量投入精力在戰略戰術上意識上的發揮和操控,縮短慢手流和抽筋流之間在操作上可能帶來的不公,提高比賽精彩程度,并提出來很多很好的具體建議。出發點非常好,我也希望SC2達到這種效果,但是我想的東西并不是像論壇里2002、JC他們很具體的簡化自動化方案。而是想簡化自動化用在哪些地方、簡化自動化到什么程度才能恰倒好處的既不影響戰斗的精彩和驚奇,又不帶任何的APM、操作的門檻影響慢手流的發揮問題。首先我談談SC1操作門檻問題: SC1的門檻是有的,但絕對不是論壇里大部分玩家所想的那樣,我個人看法是SC1這個游戲本身沒有給我們任何門檻,SC1的門檻是時間和高水平玩家。為什么這樣說,SC1十年前到現在,10年間在不同時間接觸星際的都有,一個接觸星際不久的玩家和一個5年以上的玩家比,能不有門檻嗎?這個5年以上的玩家在5年前初接觸星際的時候也懂得戰術、APM、微操嗎?甚至他連快捷鍵都不知道。SC1最初設計的時候并沒有想過特意的設計了槍兵怎么躲地刺、雷車主動圍堵埋雷、甩飛龍等這些操作戰術,這也都是高水平玩家職業玩家所創造出來的。所以我認為SC1操作對慢手是有一定影響的,但不是大到所謂的門檻有多高的問題。如果所有玩SC1都在一條起跑線,這個問題會縮小很多,唯一存在的只是天生手慢手快問題。這個問題主要性是不該歸于游戲設定成怎樣而帶來的門檻問題。 這個問題與SC2操作簡化自動化系統的關系: 不管是持任何觀點的人有個共同點,希望SC1把主要精力放在戰略戰術的實施的精彩程度上,所以有必要簡化一些操作和自動化一些操作系統來讓給前線操作,其實就憑這點,我就直接否決2002所說的一切增強型隊列操作的想法,為什么這么說,既然我們要求戰術上的精彩,就少不了執行戰術的環節,不管是騷擾、偷襲還是正面對壘、陣地,這都是最精彩的場面也是我們最喜歡看到的也是最可能出現驚奇的創造性的場面,再具體的說就是控兵,控兵不管是圍剿、偷襲、強攻、還是進退、擺陣,無非就是隊型排列走位、技能使用、隊伍進退時機等等的操控掌握,2002的說法已經將隊型走位和技能使用、甚至部分進退時機基本上聯合自動化簡化了。這一定大大的減少比賽的精彩場面和減少出現創造性場面,并且違背了初衷:簡化其他操作將主要精力放在前線操控希望。你把前線都簡化了自動化了,每個游戲最精彩的就是前線的打斗,想想人人當初可以像BOXER那樣那比賽還會有這么多精彩和驚奇嗎,街機格斗游戲人人都能連出任何連技那還有什么能讓你驚嘆的地方,NBA人人都能輕易的過人、扣籃、轉身、后仰還有什么技術性可言。 所以最后我想說的還是先考慮好簡化自動化用在哪些地方、簡化自動化到什么程度才能恰倒好處的既不影響戰斗的精彩和驚奇,又不帶任何的APM、操作的門檻影響慢手流的發揮問題,這個問題才是我們該想的該討論的基礎。不管是電子競技還是體育競技都有特別熱愛某個項目但練了很多年都不怎么樣的人,所以不要要求太完美,是人都能玩上手也不可能的。 玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。 |
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