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《Dota》資深玩家Cat談dota第4部 探討那些英雄們

《Dota》資深玩家Cat談dota第4部 探討那些英雄們

更新時間:2023-03-30 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

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第四章 探討那些英雄們

  troll,太喜歡了,各種打法,打怪如果怪是近戰則遠程a兩下到怪過來再近戰,非常舒服,追人時遠程近戰的切換特有感覺,尤其是最近版本把切換改成不打斷上個命令后,可操作性大大增強,當然發愣一下是必須的,否則無敵了,這個技能貫穿整個游戲過程,無論前中后,合理的切換都能發揮出他巨大的威力,關于具體打法我已經發過好幾個帖子了,可以說除了luna,troll是我在心得上最多的一個點,我指的是創新來的,自己得出的,troll的優點明顯,爆發能力極強,高攻擊速度高移動速度,即使沒打暈技能也可以預見他還是不錯的站樁輸出英雄,有點跟luna類似,bkb的10秒可以爆發可怕的dps,不同的是luna的爆發是aoe能力,troll更注重單體,而troll的致命問題是他太太太依賴bkb了,所以他不是后期1vn的英雄,即使他徹底的1v1無敵,而troll的特征又注定他不合適aoe類型的裝備,這是troll一直無法上cw的根本原因,而6.56 bkb的削弱基本可以說troll 88了。

  我喜歡troll的另一個原因是其相對其他后期頑強的生存能力,包括反殺,尤其是在樹林拐角等準備好開大直接干,往往有紅血反殺能力,配合hod怪的combo更是無敵,很有叢林霸主的味道,可惜出了叢林的troll威力大降,團戰無力始終是他的問題,左右一場游戲最關鍵的11-16級,經常能看到troll沖進去為殺一個人拖出好遠,最終殺了那個人自己隊友卻死光了,或者不追那個回頭打別人又搞的一個都弄不死,尤其是沒好的隊友配合真的很惱火,比起其他幾個后期特不痛快,要是把那光環換成閃爍就他嗎的無敵了,基本troll的特點是不怕你們邊最牛b的超級神裝,就怕你們邊每個人都裝備不錯,總體來說troll 打逆風的能力比較讓人擔心。

  jugg,我一直很喜歡的hero,最早是因為我小地圖的觀察能力,現在來說很多人這方面都很厲害,不過當時我還是覺得我比較前沿的,用jugg經常能判斷準敵人位置,而近期則是一次偶然的機會靠瘋狂翻盤后直接讓我提起興趣,因為之前我jugg最大的問題在于逆風很難發揮,這個問題是我整個08年dota解決的關鍵,我選的英雄就是為了翻盤,就是為了讓自己逆風,我就是只去天災,好的,環境,瘋狂假腿狂戰,的確我是小看了瘋狂,高級別的大招在瘋狂支持下往往可以達到紅血回血的效果,多砍的那幾下絕對恐怖,拋卻大招,瘋狂對被動技能的提升也是很明顯的,在后期有bkb后完全不輸90%的dps,這個打法當然早有人說了,但根據我的經驗,路人里幾乎沒人用,至少,我在hf和hook,還有以前vs,至盡,沒見過一個人用,不知道的imba是最imba的,勝率,在hook上幾乎沒輸過,jugg有了團戰能力,真是不錯,mom也同時加強了中期的bd能力,使得其打法多樣了,各種低廉裝備使得他成型更早,可塑性更強,現在打逆風我更喜歡這個出法,讓別人惡心就是讓我爽,顯然jugg比其他幾個后期更容易做到些。

  昨天晚上用dp幾把大發神威,仔細想想也不是說對方feed啥的,我想說一個小技巧,就是利用塔推線,這個很早就知道了,不過我真正運用熟練是天災上路拉野,利用塔的攻擊保持推線,甚至是堆兵推線,這其中的技巧主要是對時間的把握,而dp中單則是利用對方塔的威力,比如說dp和viper對線,如果他吃樹血夠多,那么正兒把經的對干,顯然dp沒啥優勢,那么就要利用viper無aoe的特點,3級前做到他敢c我就敢對a,3級后做到吃兵磨血,有兵的優勢不怕他發球imba,把兵送塔前,您補吧,我相信這個打法viper的彈道優勢是無他體現的,而且viper的塔下補刀不算好的,說實話,我打到這個地步,都很難直接憑知覺判斷塔下補刀該不該早出手,除非是1/3血下,在這方面,全世界也就loda和merlini可以做到最好,于是dp就有時間去看神甫或者去黑店買虛無,中間還能喝凈化,這是關鍵,這種打法可以讓viper感到有力用不出,把他的優點壓住,缺點暴露,他一定很難受,當然此打法缺點就是自己長期在河道下,邊路若有專業gank還是很危險的,畢竟和viper對線要特別專心,小地圖經常會好10來秒忘看,所以還是要有一定的功底才行,血保持多點。

  比如我要是發現viper,tinker類能磨的,3樹脂,1藥水,2組吃樹2瓶大搖,就拼吧,看誰先虛,一定要抗住,級別優勢對dp非常關鍵,3,5,7每次都是對大波質的提升,要是能把別人壓回去一次,pub里基本意味著你掌握了先手,而且這個塔基本算是你的了,我dp那么富塔錢是很重要的,基本是中塔完了就回家去邊路拿塔,差不多很快3塔平了,拿1到2個不是啥難的,有級別優勢的dp,象屠夫這類根本就完全不怕,讓他拉吧,咬吧,每肯大招放波,5秒直接干死,也就tiny這種bug級別的爆發稍微虛點,其他1v1來吧,野外打起來好可怕。

  有人就要說了,我的波咋就推不中人呢,好的,我解析下,波跟qop大一樣,屬于越遠范圍越大,當然最大似乎是800距離,這個大說的是寬度這個范圍,于是當你跟他500范圍的時候你跟他正面推,無法躲避,即使他90度拐彎走也來不及,這是一個技巧,另外一個是dp的出手稍微有點慢,這有倆解決辦法,一個是利用對方必須的停留,比如補刀那下,他肯定是不動的,這時出手,第2是s技巧,發現不對立刻s,這點在初期太重要了,初期mp不足,打空一下也許就意味著持續壓制的計劃失敗甚至被反殺,就算這下可能打中,但你要是覺得也有可能打不中,你都該s,冒不起這樣失敗的風險,還有3級前最多放一次波,1級波傷害太爛了,3級可適當放,5級有機會就放,7級?沒人了吧。技巧也許很多人都知道,但只有用過的才知道如何破解!!!我在對線期間很明白這個,比如我是viper對dp,我會做假補刀,這點我前段時間有幾次對抗lion很明顯,他總先穿兵帶才穿我,于是我都是上前補刀突然走開,他判斷錯誤放空技能,以一兩個兵騙他幾百mp,為之后我的反壓打好了基礎,還是以前說的,越是水平相近的對抗,心理戰占的比重越大。

  上面說到惡心的jugg ,不過最讓人惡心的還得是sniper,sniper要做到別人不得不打你但又打不到,這是最高境界,在輸出和生存的夾縫中存在,是sniper核心。首先必須承認sniper是我說的這幾個里翻盤能力最差,生存能力最差,同裝備輸出也差好多,簡單說就是他需要好裝備才有一定用的英雄,而且是有了好裝備還不一定就牛b的英雄,而且是就算牛b了,往往很容易就有個比他更牛b的,無所謂,我們要的是惡心,惡心的補刀,惡心的爆頭,惡心的ks,惡心的射程,惡心的一切。不管什么手段,要的就是這個目的,讓對方惡心到家就是一個sniper成敗與否的標準。

  關于sniper打法真不想說,沒法說,功略太多了,我個人是報頭,射程,射程,黃點,射程,大招,射程,然后根據形式選擇黃點或者報頭,14級前滿報頭,18級后開始霰彈,裝備風刀假腿hod冰眼蝴蝶,每個裝備都是性價比超高的東西,只有這種東西才能讓sniper有存在的意義,同時也兼顧了生存和輸出,通過sniper我還是感覺到了我們dota水平的提升,顯然我以前的路線太適合虐菜了,但現在那種路線經常失手,的確普遍水平高了個檔次,看看連midas我都放棄了,悲劇啊。

  最后還是補充下大招的使用,是因為我很少看到有sniper能正確使用大招,的確也是,用好sniper的不是很多,大招首先是一個nuke,其次他也還是個nuke,他就是個nuke,說個事,6.32時期我記得大招cd好斷,應該是5秒,有次我們進位,我那把應該是lich,打的很爛,我的lich當時一直不行,而且那把應該是我ih里第一次lich,中單竟然沒壓火槍多少,似乎正補還比我多點,雖然我邊路去了一次也讓我很慚愧,結果火槍發育很順,等我們推完外塔都30多分了,sniper都16級了,然后我們中間推,不得了啊,我們的控制核心是是ss,于是剛還沒過河道,ss就被打了一槍,然后過了幾秒,又來一下,沒辦法,喝血,sniper tp回去補魔,然后回來,我們到天災2塔,然后又一搶,每肯被迫用了,要上高地了又一槍,ss團戰只夠放個大變個羊,綁人根本沒的用就死了,連續兩次,最后完蛋了,很簡單的道理,狙擊就是對血少的關鍵英雄用,比如牛頭啥的,利用超遠射程和比較可觀的傷害多次消耗敵人,作為一個整個游戲過程中團戰都不出色的英雄,更需要完善這類技巧,記住,把他當一個正常nuke用,不用當寶貝,sniper根本不需要mp,你的mp僅僅是為了狙擊!

  dota的問題在于上手極難且幾乎可以無限提升,從提升來說跟cs比較類似,玩家能很明顯的感覺到不同水平玩家的差距,從而有種自己進步的感覺,但配合上手難則這個感覺有可能在初期成為負擔,這跟cs不一樣,cs更容易體會到樂趣即使是新手且cs更隨意,時間短,不爽就退甚至可以中途換到強的一邊跟著混,dota的設置同時平衡性的更嚴肅,使得微小的變化都只管重要,因此新手的生存環境不容樂觀,前幾天看到98上有人發貼說,他看以前的replay,他自己pub的。

  其中有個玩家,名字挺女性化,然后選的全能,全場一言不發,打架就給自己人加血放魔免,然后自己沖上去做炮灰,還經常搞的沒魔放大,怪區打野把怪打紅血讓給自己的后期,買了6組眼插了,似乎插的位置也不好,ok,這樣的玩家我遇到過,當時真是想罵,也許有時都罵過了,但回頭看看,就拿放了技能沖上去的全能,他確實很菜,但以旁觀的角度看,很有點別的意思,甚至是感動,也許很難理解這樣的人為了什么玩dota,但人的想法真是很難琢磨,象98上說的這個全能,你可以想象他有多慘,必然是沒裝備,一輪combo就死,不ws,技能放不完就掛,隊友肯定說他大招都放不出搞毛啊,他想嗎?

  我覺得dota下一步要做的是淡化競技味道,我很奇怪我cs的時候就沒這么重的勝負觀念,即使我帶著我的幾個菜同學跟隊里打,我完全不會嫌棄他們,我覺得cs對勝負和娛樂的設置太好了,而dota的優點全部是為了團隊,歸根到底,為了勝利,除此外其他亮點往往被掩蓋,if不應該單單注視cw方面,pub里這樣的問題已經越來越嚴重,dota的發展到目前已經快到頭了,我的意思是說沒有象6.32-6.48之間那種明顯增長的勢頭,以增長來說,dota已經停止了,那么我說的問題必然是一個很重要的原因,如何增加趣味性減弱競技?我不知道,也許象cs那樣多種勝負方法的判定有效果,如殺光人,救人質,裝炸彈等,不要單以拆基地這么簡單的東西搞,太功利,目的性太強,我不敢說我說的方向是好的,但我說的問題以后會越來越嚴重并最終阻礙dota的發展。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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