電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
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一、簡要的課堂內容介紹和課程思想: 1、擊殺對手的過程: 設計這樣一個過程可以分成兩種: 1) 多人的PK過程中擊殺對手:俗稱為團P。 團P不一定要是5V5,但當人數到達一定數量,這樣的一個PK過程就無法使用簡單的邏輯來設計,人越多,變數越多,越復雜,而且往往會因為參與人多,而使PK的目的不再是殺人,可能是PUSH,可能是防御。 2) 人少的PK過程中擊殺對手:俗稱為GANK,實際只是GANK的一個環節。可以是多打少,優打劣,甚至是單殺,少打多,等等。當人數較少的時候,我們往往會在PK發生前,開始思考或預測PK的過程和結果。 2、設計一個擊殺過程需要掌握的基本素質: 1) 需要你對每個英雄的技能和物理傷害,每個裝備的使用效果有清晰的了解。 2) 需要你時刻記得場上有哪些英雄,記得觀察不同時期有著什么樣的裝備,記得查看你周圍的英雄的血量和藍量。 這些不都是每次設計擊殺過程所需要的,但同樣重要。 3) 需要你知道敵人(你自己)在擁有不同裝備的時候,需要什么樣的傷害才可以(被)擊殺。這種傷害包括技能和物理傷害,有時候一次普攻在哪里釋放都決定你的設計是否成功。 注釋:這點只能通過大量的實戰經驗,才能使你慢慢能準確、迅速的去判斷,因此當你在一開始設計出錯的時候,不用著急,只要找到錯在哪里就可以了。 3、設計的思想和準則: 1) 這里主要說的是第二類設計,更偏向于人少的時候。 2) 幾乎任何敵人或自己(除非真的已經產生了天壤之別),都是可以被擊殺的,區別只是擊殺的難度。 3) 時刻不要忘記在腦海里去設計,場上每一時刻的變化,都可能會讓你之前的設計過時,或者讓你本不能成功的設計成功。
二、按照難度劃分設計過程
有一些過程可能只有扔技能的過程,比如一個VS殺一個紅血沒藍無人支援的先知,他完全可以用腳指頭設計一個過程,然后一邊點煙一邊去完成他。 但是我們需要對自己有更高的要求,需要考慮到每一個過程的極限情況。 于是他就會被劃分成很多個部分
1) 技能(物品技能): 技能是一個相對簡單的過程,他能告訴你一個COMBO后你還需要輸出多少的傷害能擊殺對手。 但技能也是個相對復雜的情況,因為很多時候你得設計一個步驟去完成COMBO,同時更要考慮對手的技能。 因此當你設計這個部分的時候你需要考慮兩點:COMBO后的傷害,COMBO的步驟。
2) 普攻: 普攻受裝備和英雄不同的影響,在第一節里已經提到,因此在你完成技能的計算后必須大致估算出需要的普攻數量。 同時攻擊速度會告訴你有多少時間來完成他們,有些時候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。 在這個環節你將一個傷害元素加入到了第一個部分中,同時要注意數量總量和數量分布,比第一個環節要難(當然這不是每個時候都需要的)
3) 走位: 當你設計了COMBO步驟的時候,你需要有適當的走位開始他。 當你設計了普攻數量分布的時候,你可能需要在每個部分完成不同的走位。 當你的設計中涉及到對兵線的利用,走位是必須要考慮的環節。 當你實施你的設計時,這是一個變量,而且每個英雄都有這樣一個變量,會實時改變你的設計。 其實,在每個環節你都會自然的考慮到走位,但是否能如上所說的去細致的思考,將決定你是否能具備極限GANK的素質。
4) 其他: 卡位,召喚單位操作,對方的支援,或者干脆你的敵人或你是一個MEEPO。。。 這些不常出現,也很難,但請記住這幾點,因為有些時候你突然想起來,然后發現你需要一個5秒的卡位配合隊友殺掉對面的英雄,然后完成他,便擁有了一段可以作為視頻素材的GANK經典。 當你具備第一節中所說的幾點素質,當你能時刻養成第2準則和第3準則的習慣,當你能熟練劃分擊殺過程的步驟,用1秒設計玩部分一,2秒完成部分二,你便可以開始擁有一套自己的設計模式,或者俗稱GANK思維。
三、建立自己的擊殺過程設計模式 1、在設計擊殺對手之前,首先設計擊殺自己。 案例一:當對面的SNK和LINA一路,SNK的錘子暈了你的隊友,你也許會著急的將自己的STUN技能扔向SNK,但最終LINA的COMBO導致隊友死掉。 很多人在玩完都知道,如果暈LINA一定會最好,但是為什么當時做不到呢? 這牽涉到思想和習慣的轉變,也因為在你的腦海里,沒有真正的將對手的這一PK過程看作一個整體。 為了解決這一問題,我們可以分為以下幾點。 世界上只有很少數的對手,可以通過換位思維,時刻關注到每個對手的每個PK過程如何設計。 這樣作能準確的保護自己和隊友,準確的組織反攻,準確的針對對手的戰術應變,但這樣很難。 我們雖然難以做到這么全面的換位思維,但我們可以以自己為中心,來作這樣的思考,讓大局留給我們的場上指揮! 設計擊殺自己的過程,一樣能保護自己,能作出一些反殺,能避免出現案例一的現象。 2、用最快的時間,獲得你的設計結果。
當你在奮力的思考,最終在腦子里獲得了一個正確的擊殺自己的過程,不過對手已經照著這個過程做完了,很顯然這樣的設計是沒有意義的。
如何如高手一樣在瞬間獲得一個負責而準確的設計過程,我覺得需要注意兩點: 1)逆推思維獲得PK的前期準備;2)順推思維讓PK能順利開始。3)逆推思維和順推思維必須同時進行。 案例二:一個VS和一個LION,走近衛下路遇到了一只SOLO的豬,VS走在前面首先看到了豬,而LION還在路上。這個時候,VS甲和VS乙都想在一級的時候設計一個過程將豬殺掉。 甲:VS甲喜歡逆推的思維,他首先考慮到和隊友技能的連接傷害,發現需要在COMBO前削減對面豬200左右的HP,才可以通過技能COMBO和普攻做到這一點。 于是他開始這么做了,但這時LION走進了豬的視野,豬也意識到這一點,開始刻意的保持距離使VS和LION無法成功COMBO,因此這個設計幾乎無法順利開始。 乙:VS乙喜歡順推的思維,他首先考慮到要和隊友成功連接技能,因此他讓LION從樹林繞過去,和他連接COMBO。 這個COMBO很成功,但豬在還有200血的時候逃脫了,或者VS勉強追殺了豬,缺因為兵先和對面援手的人,讓自己掛掉,同樣這個設計是不完美的。 丙:VS丙的逆推和順推是同時進行的,他在LION走進視野前設計好過程,讓LION走進樹林避開豬的視野,同時他意識到需要作PK前的準備,于是告訴LION在他扔第二個錘子的時候作COMBO連接。于是他一人先SOLO豬,并直接扔掉一個錘子A了幾下,等好第2個錘子的CD,與LION一起COMBO并擊殺成功。
當你是對面的豬的時候,你會發現第三種設計最難以防御,因為你無法在第一時間獲得和VS一樣的信息量(你看不到LION),考慮到和VS一樣多的信息,因此切記:最讓對手難以防御,并相對全面的設計過程是:
1)逆推思維獲得PK的前期準備;2)順推思維讓PK能順利開始;3)逆推思維和順推思維必須同時進行。
3、讓你的設計過程能隨時出現在你的腦中,并且可隨時更新。
1)從兩個步驟記住并調用你的設計 第一個步驟:使用COMBO(技能)傷害值的不同迅速選擇 案例三:作為一個VS,你有4個隊友和5個對手,而你擔負著繁重的GANK任務,如何做到每次GANK都能成功?你和一個LINA配合殺豬,與和一個VP配合殺豬。 多數時候你想亂殺的境界需要一個用組合去擊殺組合的過程,這時你需要針對不同組合立刻調用相對應的設計過程。 這里是調用的第一個步驟:使用COMBO(技能)傷害值的不同迅速選擇設計過程。是的,這只是個減法的過程,你的擊殺組合出現在屏幕里時,你應迅速計算他的COMBO傷害值,忽略細節的部分,這個時候你會對要選擇的過程有個模糊的記憶。 當這倆組合出現時,你迅速計算除第一個組合的傷害能秒殺,而第二個組合不能。然后你會立刻想到,第一個組合的過程沒有太多多余的步驟,而第二個組合的過程應該還有一些內容,恭喜你,你的第一個調用步驟完畢。 第二個步驟:根據對象的特點聯想細節。 案例四:假設VS和LINA面對一個螞蟻和另一對脆皮雙暈的時候,擊殺方法幾乎一樣,只要COMBO連接成功就會成功擊殺對手。 當如果對手的陣容里真的出現了這樣的兩組對手,你用COMBO值記住你設計好的過程,很可能兩次擊殺都不成功。原因也很簡單,因為螞蟻可以躲避你的錘子,而雙暈可以打斷你的連接。 因此在這里你需要從對手的角度,根據對手英雄的特點,判斷擊殺過程的細節部分,完成第二個調用步驟,因為大多數的細節實際都是根據對手的特點而制定的。 于是當擊殺螞蟻的時候,你要做的是選擇他不會隱的時候扔錘子,然后迅速COMBO;當擊殺雙暈的時候,要讓LINA走到不容易被打斷的位置再開始COMBO。調用完畢。
對于調用過程簡單總結: 1、首先使用COMBO傷害與對手承受能力做減法,選擇不同組合對應的不同過程 2、針對對手特點調用同樣組合對不同對手,所采取的不同細節。 2)保持你設計的過程隨時更新 前文說過每一過程都會隨著外在情況變化而變化,這種變化是實時的,因此很難用公式性質的文字描述全面。這里只能給除基于自己理解的優先判斷路線,根據路線判斷過程的變化方向和程度: 藍血量與等級>周圍環境(人數,兵線,位置)>可使用裝備>裝備變化>移動速度變化>……
四、一些細節與補充 如果你看懂上文所說的這些并且表示認可,你可以接下來看這一章。 這章名為補充,實際上更像上文的升華,或者說更接近DOTA這個游戲的本質。 它將讓你把一個個片面的GANK過程的理解,溶入進一個5V5的團隊配合兼對抗的游戲。
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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