電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 游戲基本概念
1,游戲資源 (1)空降點數(shù): 游戲中數(shù)量固定的資源,在右上顯示,用來投送部隊, 開局起始4000,會自動增長,部隊損失越快增長越快,上限6000, (2)TA點數(shù): 游戲中數(shù)量非固定的資源,在左上顯示,用來召喚戰(zhàn)術(shù)支援, TA點數(shù)通過殺傷敵人、搶點、守點、維修、隊友贈與送獲得, 戰(zhàn)術(shù)支援主要用于毀傷敵人部隊、為己方張開視野和提供額外支援,
2游戲模式 (1)統(tǒng)治戰(zhàn): 雙方爭奪散布在地圖上的戰(zhàn)略點,占領后的戰(zhàn)略點駐守可以依此修筑反步兵、反坦克、防空3種防御工事,駐守部隊越多修筑越快,統(tǒng)治條和勝利的方向會向著擁有更多戰(zhàn)略點多的一方傾斜直到一方實現(xiàn)完全統(tǒng)治或者20分鐘戰(zhàn)斗結(jié)束 (2)突擊戰(zhàn): 雙方依次扮演攻守兩方各10分鐘,進攻方拿下第1個戰(zhàn)略點后下一個戰(zhàn)略點出現(xiàn),戰(zhàn)略點的防御工事的強度依先后次序不同,20分鐘戰(zhàn)斗結(jié)束時拿下對方戰(zhàn)略點多的一方勝利,先守的一方要盡量破壞地面建筑為自己下一輪進攻做準備,但為了平衡雙方拿下戰(zhàn)略相同判定先攻一方勝利先守 (3)拉鋸戰(zhàn): 雙方爭奪是地圖正中的戰(zhàn)線,當一方占領戰(zhàn)線上所有環(huán)時在敵人方向出現(xiàn)第2跳戰(zhàn)線,任何一方部隊進入對方戰(zhàn)線上的環(huán)時戰(zhàn)線和勝利向前推進,推進到敵人最后的防線的一方或20分鐘戰(zhàn)斗結(jié)束時向前推進的一方勝利,如果20分鐘戰(zhàn)斗結(jié)束時雙方依然僵持再中間那條戰(zhàn)線,那么占領這條戰(zhàn)線上環(huán)多的一方勝利 (4)少數(shù)玩家模式: 當對戰(zhàn)人數(shù)為1V2、2V2時勾選可以開啟,取消兵種限制大量增加空降點數(shù), 但出于游戲特點多數(shù)玩家無視此模式, 所有兵種的單位由1人控制降低了戰(zhàn)斗的激烈程度、增加了操作負擔,喪失了WIC的特點, 簡單來說就是改良版的地面控制2, 戰(zhàn)網(wǎng)400多臺服務器95%以上是8V8是有道理的
沖突世界的主要特點
1,占點: 和地面控制2、戰(zhàn)錘4W、英雄連一樣,沖突世界的游戲核心是占點拔棋, 但不同之處在于,占領戰(zhàn)略點不需要等升降旗子而是靠直接踩點, 每個戰(zhàn)略點或者每條戰(zhàn)線一般由2至4個聯(lián)有線的環(huán)組成, 有我方部隊或防御工事占領的環(huán)為綠色,中立環(huán)為灰色,敵人占領的環(huán)為紅色, 只有把聯(lián)有線的所有環(huán)皆為綠色時才表示一點被占領, 占領一點、統(tǒng)治戰(zhàn)時修筑防御能獲得TA資源,同時占領一點無論人的多少獲得的TA相同 所以在多人游戲開局時一個人不要把所有一點都占了, 跟周圍的隊友共享資源在WIC里不是美德而是種常識
2,投送: 沖突世界所表現(xiàn)的是20分鐘內(nèi)現(xiàn)代化的機降的接觸性戰(zhàn)斗的特征, 你的目的是通過空降占領大橋、灘頭、港口或奪取空軍基地、飛彈基地, 戰(zhàn)斗從你的部隊抵達戰(zhàn)場的頭一分鐘開始,沒有施工沒有生產(chǎn),這才更像戰(zhàn)爭, 限制單位數(shù)量增加損失補充速度是多人對戰(zhàn)的的平衡, 即使一方的所有部隊被擊潰,仍然能夠快速展開反擊而不會出現(xiàn)堆兵或過于一邊倒的狀況, 運輸機的傘降更不太可能發(fā)生似工廠一大陀一大陀的開出部隊的情況, 即便真的傘降一大陀一大陀的坦克步兵在現(xiàn)代化戰(zhàn)爭下有意義么? 剛剛傘降的部隊沒有再次機動的可能性,反而會成為大殺器們的活靶, 至于運輸機投送的前提是否可靠的問題也完全是有可能的, 有預警和攔截并不能完全消除突襲的可能性, 而對怎樣實施空降和對空降的攔截這一點上,現(xiàn)在的所有RTS都依然表現(xiàn)的很幼稚
3,多兵種協(xié)調(diào)作戰(zhàn): 從圖標開始沖突世界傳達的是這樣的信息, 現(xiàn)代化的戰(zhàn)爭需要的是裝甲、陸航、支援、步兵和場外援助的完美配合, 任何一個兵種不可能是無敵的,都需要相互策應,在整場戰(zhàn)爭中你只能是的一小部分戰(zhàn)場而不是中心, 在8V8的戰(zhàn)斗中,你必須需的是了解自己的職責和隊友相互掩護配合推進, 而一場由16個人分別控制進攻、打擊、支援、奇襲的戰(zhàn)斗的激烈程度是目前所有RTS無法相提并論的, 修理隊友獲得TA加成這種互助獎勵系統(tǒng), 還有Q鍵通訊盒的[我需要防空][我要推進到這里][這里需要投放XX][謝謝]等這些功能, 也明顯這些概念不是給你自己虐電腦設計的, 跟FPS類的戰(zhàn)地系列一樣,配合互配隊友的會讓自己和其他人得到好處, 任何戰(zhàn)場上不懂相互配合的人只會給隊友造成麻煩,戰(zhàn)爭可能不是由一兩個人完成的
4,沖突世界現(xiàn)在的對戰(zhàn)現(xiàn)狀 沖突世界的對戰(zhàn)需要的是和戰(zhàn)地2/2142一樣的多人游戲, 正版的對戰(zhàn)用服務器443臺,即便是下午5:00(也就是美國凌晨)也能做到已戰(zhàn)300以上的狀態(tài), 除非俄羅斯德國那些PING300以上的服務器,一般北美的都在PING200左右根本不會有影響, 臺灣那臺PING20左右的經(jīng)常會處于16人滿人狀態(tài), 作為D版的話,國內(nèi)的玩家自掏腰包買了2臺,
只要保持游戲是最新版本就可以上, 如果這都懶的弄,到多人游戲-本地網(wǎng)絡-創(chuàng)建游戲-增加BOT-進階模式選擇敵我兵種類型, 因為哪怕即使在8V8的地圖上玩過步兵1V1,也很難得出“英雄連比WIC人多”這種神奇的概念
*是RTT還是RTS
長久以來戰(zhàn)術(shù)游戲和即時戰(zhàn)略一直處于叫法混亂的狀態(tài), 你經(jīng)常看到開發(fā)商剛還在說RTS經(jīng)銷商就RTT了, 家園、帝國這些大作都被叫成過RTT,而這混亂對主機經(jīng)銷商來說RTT和RTS就更困難了, 有人認為采集建造是衡量是否戰(zhàn)略的標準,難道戰(zhàn)場戰(zhàn)略的概念就可以被偷換成了經(jīng)濟戰(zhàn)略? 舉個簡單的例子,是否有指揮系統(tǒng)和基地概念的FPS戰(zhàn)地2如果再加入個采集就成了RTS? 戰(zhàn)略什么時候開始降格成蓋房挖礦了? 區(qū)別一款戰(zhàn)略游戲是RTT還是RTS關(guān)鍵在于它的游戲類型傾向于戰(zhàn)術(shù)成分還是戰(zhàn)略成分, 如果這款游戲需要控制單位具體彈藥補給和具體戰(zhàn)術(shù)動作、兵力補充復雜那么它就是RTT,比如《二戰(zhàn)英雄》《盟軍敢死隊》, 如果這款游戲控制單位都是經(jīng)過簡化的戰(zhàn)術(shù)動作、兵力補充簡單那么它就是RTS, 沖突世界不需要控制飛機坦克的彈藥油料,也不需要控制步兵的投彈臥倒等戰(zhàn)術(shù)動作, 部隊是跟地面控制2一樣是運輸機里下來的,補充兵力跟任何RTS一樣簡單方便無須考慮補給, 而不是RTT里那種每個單位從補充時都有自己詳細配置甚至名字的設計, 沖突世界里的戰(zhàn)略是由多人指揮的多兵種協(xié)調(diào)完成的,這也更符合戰(zhàn)場實際, 所以沖突世界是RTS而不可能是RTT,喂雞百科上估計受了哪個主機經(jīng)銷商的誤導, 至于如果有人想告訴你沖突世界、英雄連、戰(zhàn)錘都是RTT的話, 估計下句緊接著就是世界上就一RTS叫XXXXX了,那就信不信由你
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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