電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 游戲基本概念
1,游戲資源 (1)空降點數: 游戲中數量固定的資源,在右上顯示,用來投送部隊, 開局起始4000,會自動增長,部隊損失越快增長越快,上限6000, (2)TA點數: 游戲中數量非固定的資源,在左上顯示,用來召喚戰術支援, TA點數通過殺傷敵人、搶點、守點、維修、隊友贈與送獲得, 戰術支援主要用于毀傷敵人部隊、為己方張開視野和提供額外支援,
2游戲模式 (1)統治戰: 雙方爭奪散布在地圖上的戰略點,占領后的戰略點駐守可以依此修筑反步兵、反坦克、防空3種防御工事,駐守部隊越多修筑越快,統治條和勝利的方向會向著擁有更多戰略點多的一方傾斜直到一方實現完全統治或者20分鐘戰斗結束 (2)突擊戰: 雙方依次扮演攻守兩方各10分鐘,進攻方拿下第1個戰略點后下一個戰略點出現,戰略點的防御工事的強度依先后次序不同,20分鐘戰斗結束時拿下對方戰略點多的一方勝利,先守的一方要盡量破壞地面建筑為自己下一輪進攻做準備,但為了平衡雙方拿下戰略相同判定先攻一方勝利先守 (3)拉鋸戰: 雙方爭奪是地圖正中的戰線,當一方占領戰線上所有環時在敵人方向出現第2跳戰線,任何一方部隊進入對方戰線上的環時戰線和勝利向前推進,推進到敵人最后的防線的一方或20分鐘戰斗結束時向前推進的一方勝利,如果20分鐘戰斗結束時雙方依然僵持再中間那條戰線,那么占領這條戰線上環多的一方勝利 (4)少數玩家模式: 當對戰人數為1V2、2V2時勾選可以開啟,取消兵種限制大量增加空降點數, 但出于游戲特點多數玩家無視此模式, 所有兵種的單位由1人控制降低了戰斗的激烈程度、增加了操作負擔,喪失了WIC的特點, 簡單來說就是改良版的地面控制2, 戰網400多臺服務器95%以上是8V8是有道理的
沖突世界的主要特點
1,占點: 和地面控制2、戰錘4W、英雄連一樣,沖突世界的游戲核心是占點拔棋, 但不同之處在于,占領戰略點不需要等升降旗子而是靠直接踩點, 每個戰略點或者每條戰線一般由2至4個聯有線的環組成, 有我方部隊或防御工事占領的環為綠色,中立環為灰色,敵人占領的環為紅色, 只有把聯有線的所有環皆為綠色時才表示一點被占領, 占領一點、統治戰時修筑防御能獲得TA資源,同時占領一點無論人的多少獲得的TA相同 所以在多人游戲開局時一個人不要把所有一點都占了, 跟周圍的隊友共享資源在WIC里不是美德而是種常識
2,投送: 沖突世界所表現的是20分鐘內現代化的機降的接觸性戰斗的特征, 你的目的是通過空降占領大橋、灘頭、港口或奪取空軍基地、飛彈基地, 戰斗從你的部隊抵達戰場的頭一分鐘開始,沒有施工沒有生產,這才更像戰爭, 限制單位數量增加損失補充速度是多人對戰的的平衡, 即使一方的所有部隊被擊潰,仍然能夠快速展開反擊而不會出現堆兵或過于一邊倒的狀況, 運輸機的傘降更不太可能發生似工廠一大陀一大陀的開出部隊的情況, 即便真的傘降一大陀一大陀的坦克步兵在現代化戰爭下有意義么? 剛剛傘降的部隊沒有再次機動的可能性,反而會成為大殺器們的活靶, 至于運輸機投送的前提是否可靠的問題也完全是有可能的, 有預警和攔截并不能完全消除突襲的可能性, 而對怎樣實施空降和對空降的攔截這一點上,現在的所有RTS都依然表現的很幼稚
3,多兵種協調作戰: 從圖標開始沖突世界傳達的是這樣的信息, 現代化的戰爭需要的是裝甲、陸航、支援、步兵和場外援助的完美配合, 任何一個兵種不可能是無敵的,都需要相互策應,在整場戰爭中你只能是的一小部分戰場而不是中心, 在8V8的戰斗中,你必須需的是了解自己的職責和隊友相互掩護配合推進, 而一場由16個人分別控制進攻、打擊、支援、奇襲的戰斗的激烈程度是目前所有RTS無法相提并論的, 修理隊友獲得TA加成這種互助獎勵系統, 還有Q鍵通訊盒的[我需要防空][我要推進到這里][這里需要投放XX][謝謝]等這些功能, 也明顯這些概念不是給你自己虐電腦設計的, 跟FPS類的戰地系列一樣,配合互配隊友的會讓自己和其他人得到好處, 任何戰場上不懂相互配合的人只會給隊友造成麻煩,戰爭可能不是由一兩個人完成的
4,沖突世界現在的對戰現狀 沖突世界的對戰需要的是和戰地2/2142一樣的多人游戲, 正版的對戰用服務器443臺,即便是下午5:00(也就是美國凌晨)也能做到已戰300以上的狀態, 除非俄羅斯德國那些PING300以上的服務器,一般北美的都在PING200左右根本不會有影響, 臺灣那臺PING20左右的經常會處于16人滿人狀態, 作為D版的話,國內的玩家自掏腰包買了2臺,
只要保持游戲是最新版本就可以上, 如果這都懶的弄,到多人游戲-本地網絡-創建游戲-增加BOT-進階模式選擇敵我兵種類型, 因為哪怕即使在8V8的地圖上玩過步兵1V1,也很難得出“英雄連比WIC人多”這種神奇的概念
*是RTT還是RTS
長久以來戰術游戲和即時戰略一直處于叫法混亂的狀態, 你經常看到開發商剛還在說RTS經銷商就RTT了, 家園、帝國這些大作都被叫成過RTT,而這混亂對主機經銷商來說RTT和RTS就更困難了, 有人認為采集建造是衡量是否戰略的標準,難道戰場戰略的概念就可以被偷換成了經濟戰略? 舉個簡單的例子,是否有指揮系統和基地概念的FPS戰地2如果再加入個采集就成了RTS? 戰略什么時候開始降格成蓋房挖礦了? 區別一款戰略游戲是RTT還是RTS關鍵在于它的游戲類型傾向于戰術成分還是戰略成分, 如果這款游戲需要控制單位具體彈藥補給和具體戰術動作、兵力補充復雜那么它就是RTT,比如《二戰英雄》《盟軍敢死隊》, 如果這款游戲控制單位都是經過簡化的戰術動作、兵力補充簡單那么它就是RTS, 沖突世界不需要控制飛機坦克的彈藥油料,也不需要控制步兵的投彈臥倒等戰術動作, 部隊是跟地面控制2一樣是運輸機里下來的,補充兵力跟任何RTS一樣簡單方便無須考慮補給, 而不是RTT里那種每個單位從補充時都有自己詳細配置甚至名字的設計, 沖突世界里的戰略是由多人指揮的多兵種協調完成的,這也更符合戰場實際, 所以沖突世界是RTS而不可能是RTT,喂雞百科上估計受了哪個主機經銷商的誤導, 至于如果有人想告訴你沖突世界、英雄連、戰錘都是RTT的話, 估計下句緊接著就是世界上就一RTS叫XXXXX了,那就信不信由你
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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