電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 生化尖兵詳細(xì)分析 一直一來都沒有機(jī)會寫過任何游戲的評論。原來以為是自己太懶或者缺乏知識。直到上個月玩了生化尖兵才發(fā)現(xiàn)原來是沒有真正想去說說的游戲。 生化尖兵之所以特別,我個人覺得是他帶給了我們很多的思考,因為不管是在正規(guī)的網(wǎng)絡(luò)媒體上,還是在民間論壇中,或是在周圍玩游戲的朋友的談?wù)撝型紩牭絻煞N非常對立的評論。一種說法是說這個游戲上手度極差,射擊部分做的非常的廉價,關(guān)卡中的輻射區(qū)域的設(shè)定嚴(yán)重影響了關(guān)卡的自由度和可探索行。而另外一種看法則認(rèn)為生化尖兵是難得的重度游戲,操作手感,打擊感極其到位。在關(guān)卡中自由穿梭蕩漾更是很少有游戲能提供的體驗。 為什么同樣一款游戲卻能得到完全相反的評價,或者說為什么有些玩家能夠在這個款游戲上得到極大的滿足而有些卻完全不能。這里我就試著和大家一起分析一下這款游戲。 說到游戲分析,我們能夠看到大多的分析方法基本都是把游戲中的這種元素羅列出來,然后一一加以評注。這樣的方法雖然能讓讀者知道這些元素做的好不好,但是卻不能很好的說明到底為什么這樣的元素好玩,或者說和其它游戲相比為什么他要選擇這樣的游戲元素。所以在這篇評論里我會更多的從玩家心里出發(fā)來分析生化尖兵的長處與短處,我想會借用Nicole Lazzaro's four kinds of fun4 kinds of fun 的理論來分析生化尖兵在這四種重要的游戲樂趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。 Hard fun-主要是指有有意義的挑戰(zhàn),謎題,各種有選擇性的策略的使用給玩家?guī)淼挠螒驑啡?/p> 個人認(rèn)為游戲的核心價值就是在游戲中一個一個具有挑戰(zhàn)性的謎題,同時提供可供選擇的解決方法給玩家。而玩家玩游戲的過程就是利用游戲提供的方法,資源來解決挑戰(zhàn)的過程。在這個意義上,生化尖兵提供了很多具有難度的,能夠提供給玩家成就感的“挑戰(zhàn)”。 從最開始基本的湯秋千操作考驗,到中期開始的連續(xù)抓取懸浮地雷的挑戰(zhàn),狙擊關(guān)卡,各具特色的中Boss戰(zhàn),以及后期精彩的Boss 戰(zhàn)。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼過癮的挑戰(zhàn)。面對連續(xù)的浮雷你需要謹(jǐn)慎的思考抓取順序;面對不同配置的士兵群你需要判讀用怎樣的武器,怎樣的策略更為合適;不同BOSS你更需要先仔細(xì)的觀察,找出可能的攻擊手段再一一嘗試。可以說在每一次面臨挑戰(zhàn)的時候,你都需要非常認(rèn)真的思考,選擇,另外你還需要過硬的操作水品。付出愈多收獲愈大,可以說當(dāng)你真正在自己的不懈努力下解決了一個個的挑戰(zhàn)后,成就感,“自我肯定”等各種正面的情緒自然就在你頭腦中產(chǎn)生了。 所以僅從這個游戲核心價值方面來看,生化尖兵怎么樣都算的上一款好的游戲。 玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。 |
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