電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。 小弟看過不少討論陣型的帖子,發(fā)現(xiàn)大家都是對鶴翼陣觸發(fā)的效果很感興趣,但是就小弟的的經(jīng)驗來看,魚鱗的傷害往往在鶴翼之上,至少在騎兵方面,于是本著測試的心態(tài),就有了這個帖子。 廢話不說先上圖。 測試用的是65年上級難度群雄劇本的jj,由于有軍神的存在所以,測試的時候實際有3個版本,一個是鶴翼,一個是魚鱗,還有一個是什么不加的鋒矢,用以模擬無軍神狀態(tài)。 科技上面,我騎馬科技基本上滿了, 選的地點不太好,離城好近,不過無所謂,有幾次測試的確受到了增援部隊的干擾,不過都已經(jīng)到收尾階段,所以影響不是很大。
小弟測試的時候為求準確,每組情況都模擬了5次以上,有的甚至因為出現(xiàn)了特殊情況模擬了7次,不過始終,仍然不能將所有的特殊情況都排除掉,但是做到盡量客觀就是了。 在結論方面,小弟用兩個數(shù)據(jù)所謂標準,一個是單兵秒傷害,既總殺傷人數(shù)/(起始總兵力*時間),還有一個就是效能,即雙方損傷比,交換比,即敵傷亡/我傷亡。 為了精確時間上開的是一倍速,把能關得也都給關掉了,效果提示之類的。 由于魚鱗,以及戰(zhàn)法都是受統(tǒng)帥影響,而連帶還受適性影響,所以測試的時候分了三大組,每大組又分了2小組,分別測試有無釋放車懸之備: 戰(zhàn)法方面,不測試車懸的時候就一直影突,測試的時候就第一次集氣的時候釋放車懸。 在控制的時候基本上不操作,只是放戰(zhàn)法。 計時從機房部隊第一次調兵開始,到敵人部隊全滅為止。 第一組:jj,真田,2疾驅,1赤備,5S,137統(tǒng)帥,109武勇,89智略,45000人, 各種情況與敵人接觸的時候士氣都在85+. 敵人:第一隊:24950,91統(tǒng)帥,107武勇,91智略,5鐵炮; 第二隊:22000, 83統(tǒng)帥,106武勇,61智略,4足輕1騎兵; 第三隊: 10450,98統(tǒng)帥,82武勇,91智略,2足輕1鐵炮 測試多次,每次都是這個配置。總兵力:57400+(最后一次,還增援了5000兵,不過接觸立即全滅,全過程至多1s。。。。)
鶴翼之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突2次,第一次傷害在1100-1200+之間浮動,平均1200每隊敵人,每次均5人發(fā)動; 第二次發(fā)動傷害在800- 到1100+之間浮動,平均900每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:測試5次,55s-61s之間,平均 58s; 傷亡:22000-17000之間,平均20500; 單兵秒傷害=57400/(45000*58)=0.02199; 效能比=57400/20500=2.8 有車懸之備:發(fā)動影突一次,傷害在900-1100+之間,平均1000每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:此時5次,53s-55S之間,平均 54s; 傷亡:20000-16000之間,平均18500; 單兵秒傷害=57400/(45000*54)=0.02362; 效能比=57400/18500=3.1027 魚鱗之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突2次,第一次傷害在1200-1600+之間浮動,平均1350-每隊敵人,每次均5人發(fā)動; 第二次發(fā)動傷害在1000- 到1200+之間浮動,平均1100每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:測試7次,44s-47s之間,平均 46s; 傷亡:19000-16500之間,平均18000; 單兵秒傷害=57400/(45000*46)=0.0277; 效能比=57400/18000=3.189 有車懸之備:發(fā)動影突一次,傷害在1100-1400+之間,平均1200每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:此時5次,41s-45S之間,平均 42s; 傷亡:19000-15000之間,平均16500; 單兵秒傷害=57400/(45000*42)=0.03037; 效能比=57400/16500=3.47879 鋒矢之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突2次,第一次傷害在1000-到1200+之間浮動,平均1200每隊敵人,4次5人發(fā)動;1次4人發(fā)動, 第二次發(fā)動傷害在700 到1100+之間浮動,平均800每隊敵人,均為5人發(fā)動。 時間:測試5次,59s-69s之間,平均 65s; 傷亡:22000-18000之間,平均20500; 單兵秒傷害=57400/(45000*65)=0.01962; 效能比=57400/20500=2.8 有車懸之備:發(fā)動影突一次,傷害在900-1100+之間,平均1000每隊敵人,3次均5人發(fā)動,2次4人發(fā)動,1次3人發(fā)動。 時間:此時6次,57s-65S之間,平均 61s; 傷亡:21000-17000之間,平均19000; 單兵秒傷害=57400/(45000*61)=0.02091; 效能比=57400/19000=3.0211 通過這六組數(shù)據(jù)我們可以看出:魚鱗和車懸都是對傷害有提高的,其中: 車懸的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00163 (鶴翼),0.00267(魚鱗)和0.00129(鋒矢), 效能比0.3027(鶴翼),0.28979 (魚鱗)和0.2211(鋒矢) 魚鱗對于鶴翼的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00571(無車懸) 和0.00675(有車懸), 效能比0.389(無車懸) 和 0.37609(有車懸) 由此可見魚鱗的傷害提升價值還是頗為巨大的,車懸一旦釋放接下來的幾秒內傷害及其驚統(tǒng)計人。鋒矢的情況要比正常鶴翼低了10%的練攜率,但是似乎本身的練攜率就夠高了,所以似乎和鶴翼區(qū)別不大 所以,簡單排除下統(tǒng)計上的誤差后:魚鱗>>鶴翼, 車懸>沒有
由于jj這種怪物實在除了武田以外沒有能夠接近的,所以為了驗證統(tǒng)帥對陣型傷害的影響,進行了第二組測試: 第二組:長尾為景,真田,2疾驅,1赤備,5S,100統(tǒng)帥,109武勇,89智略,42500人, 各種情況與敵人接觸的時候士氣都在85+. 敵人:第一隊:26530,98統(tǒng)帥,107武勇,90智略,4鐵炮1騎兵; 第二隊:21150, 86統(tǒng)帥,94武勇,91智略,4足輕1騎兵; 第三隊:6100,91統(tǒng)帥,106武勇,91智略,1鐵炮1足輕; 第四隊:5000,91統(tǒng)帥,85武勇,91智略,1鐵炮; 第五隊:2000,83統(tǒng)帥,59武勇,91智略,1足輕; 測試多次,每次開始都是這個配置。總兵力:60780+(這個版本增援比較多,很多次測試的時候,最后一只敵人部隊在5000人左右的時候,開始頂著敵人增援部隊繼續(xù)打) 鶴翼之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突三次,第一次傷害在1100-1200+之間浮動,平均1200每隊敵人,每次均5人發(fā)動; 第二次發(fā)動傷害在800- 到1100+之間浮動,平均900每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第三次發(fā)動傷害在750- 到900+之間浮動,平均800每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:測試5次,96s-105s之間,平均 100s; 傷亡:31500-28500之間,平均29500; 單兵秒傷害=60780/(42500*100)=0.0143; 效能比=60780/29500=2.06034 有車懸之備:發(fā)動影突二次,第一次傷害在900-1100+之間,平均1000每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第二次發(fā)動傷害在800- 到1000+之間浮動,平均900-每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:此時5次,88s-96S之間,平均 90s; 傷亡:29500-27000之間,平均28000; 單兵秒傷害=60780/(42500*90)=0.01589; 效能比=60780/28000=2.1707 魚鱗之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突三次,第一次傷害在1200-1600+之間浮動,平均1350-每隊敵人,4次5人發(fā)動,1次4人發(fā)動; 第二次發(fā)動傷害在1000- 到1200+之間浮動,平均1100每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第三次750-950之間浮動,平均800每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:測試5次,80s-83s之間,平均 81s; 傷亡:24500-23500之間,平均24000; 單兵秒傷害=60780/(42500*81)=0.01765; 效能比=60780/24000=2.5325 有車懸之備:發(fā)動影突兩次,第一次傷害在1100-1400+之間,平均1200每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第二次發(fā)動傷害在900- 到1100+之間浮動,平均1000每隊敵人,4次5人發(fā)動,1次4人發(fā)動。 時間:此時5次,75s-77S之間,平均 76s; 傷亡:24000-23000之間,平均23500; 單兵秒傷害=60780/(42500*76)=0.018817; 效能比=60780/23500=2.5864 鋒矢之陣: 無車懸之備:共發(fā)動影突三次,第一次傷害在1100-1200+之間浮動,平均1150+每隊敵人,每次均5人發(fā)動; 第二次發(fā)動傷害在900- 到1000+之間浮動,平均900+每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第三次700-850之間浮動,平均750每隊敵人,每次均5人發(fā)動。 時間:測試5次,94s-112s之間,平均 110s; 傷亡:34000-29500之間,平均31500; 單兵秒傷害=60780/(42500*110)=0.01300; 效能比=60780/31500=1.9295 有車懸之備:發(fā)動影突兩次,第一次傷害在900-1050+之間,平均950每隊敵人,每次均5人發(fā)動。第二次發(fā)動傷害在600- 到750+之間浮動,平均700每隊敵人,3次5人發(fā)動,2次4人發(fā)動 時間:此時5次,94s-105S之間,平均 99s; 傷亡:32500-27500之間,平均29000; 單兵秒傷害=60780/(42500*99)=0.01445; 效能比=60780/29000=2.0958 通過這六組數(shù)據(jù)我們可以看出:魚鱗和車懸都是對傷害有提高的,其中: 車懸的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00159 (鶴翼),0.001167(魚鱗)和0.00145(鋒矢), 效能比0.11036(鶴翼),0.0539 (魚鱗)和0.1663(鋒矢) 魚鱗對于鶴翼的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00335(無車懸) 和0.002927(有車懸), 效能比0.47216(無車懸) 和 0.4157(有車懸)
我們將jj組的數(shù)字放到一起比較: 車懸的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00163 (鶴翼),0.00267(魚鱗)和0.00129(鋒矢), 效能比0.3027(鶴翼),0.28979 (魚鱗)和0.2211(鋒矢) 魚鱗對于鶴翼的提升價值為: 單兵秒傷害:0.00571(無車懸) 和0.00675(有車懸), 效能比0.389(無車懸) 和 0.37609(有車懸) 由此可見,在低統(tǒng)帥的情況下魚鱗的收益降低的相當明顯,而車懸的效能下降不多。
結論:通過上面的幾組數(shù)字的對比,我們可以大致得出幾個結論 1,統(tǒng)帥對傷害的收益高于其他一切,基本上jj隊伍打完還有大半部隊,而長尾為景某次打完竟然只有8000人了。 2,車懸雖然不是戰(zhàn)法,但是傷害增益是高過戰(zhàn)法的效果,而且隨著兵力減少,較能減少的并不明顯。 3,魚鱗陣對近戰(zhàn)部隊的提升大于鶴翼,即使有軍神的jj家也是一樣,但是統(tǒng)帥對其收益的影響相當明顯,所以至少可以說魚鱗在高統(tǒng)帥的情況下至少對騎兵部隊的收益比鶴翼明顯很多。 4,對結論3的推廣,統(tǒng)帥越高,魚鱗收益約明顯,相反車懸的收益增加越小。 補充: 1,結論2其實并不精確,因為車懸的車需時間貌似只有半分鐘左右,jj的部隊倒是無所謂,基本上時間結束敵人已經(jīng)光了,而長尾為景的還有平均30+s才結束戰(zhàn)斗。 2,足輕應該同樣適合于結論,但是我不確定鐵炮隊至于偃月,因為鐵炮對是需要肉盾的。 3,jj果然就是神啊,4W5砍將近6w足輕肉盾+鐵炮后面射,而且是有舍奸的島津,還能剩大半。。。。。。。。 4,上面的模型其實還有許多可以補充的地方,比如適性我用的5個s, 還有就是低統(tǒng)帥值,和武勇的情況。但是由于實在工作量太大,所以在這里就僅作拋磚引玉之功而已。 QUOTE: 原帖由 adam5616 于 2009-10-24 17:55 發(fā)表 標題比較的是鶴翼和魚鱗,那發(fā)車懸就是自找麻煩,給我的感覺是車懸>魚鱗>鶴翼,而且不應該找有連攜加成的來比,又增加了一個麻煩 正如3L說的魚鱗都5連了,鶴翼就不用比了,完全看不出加30%連攜的作用 其實陣形很簡單,取最大值就 ... 恩~我解釋一下好了~ 不知道你有沒有看到每個戰(zhàn)法的記錄~有測出4連甚至3連的,這也就是為什么戰(zhàn)法傷害有浮動的原因了。 但是,即便是jj開了車懸以后最高也就是打了7000而已,而同等情況下最低也有4500,只有2500的差距,這又是鶴翼的區(qū)別,了解了嗎?相對于敵人60000左右的部隊而言,2500的傷害增益。。算是有吧,不過和30%傷害實在是很少了。 其次,車懸單獨列出來是為了規(guī)范化比較,而剔除一個可能出現(xiàn)的干擾量。 而事實上經(jīng)過測試這個干擾量還相當明顯,所以就單獨拉出來了。 更多相關內容請訪問:信長之野望13:天道專區(qū) 玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。 |
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